实现中华民族伟大复兴是中华民族近代以来最伟大的梦想,在中国共产党成立一百年时全面建成(),这是中国梦的第一个宏伟目标。
小康社会
共产主义
市场经济
四个现代化
虽然有些山寨产品的确能给某些消费者带来一定的价值,但总体来说,山寨文化的泛滥与其说是对草根创新精神的标榜和昭彰,不如说是对中国知识产权意识尚不足的裸露与讽刺。对于百分之九十九的山寨厂商来说,他们的前途只有一个,就是被淘汰。更令人焦虑的是,他们有可能把原本走正道的正规军拖下水。如果我们必须相信未来即将成为全球第一经济大国的国家将充斥着以简单效仿、小偷小摸和强取豪夺为核心元素的山寨文明,那要么是我们喝大了,要么就是上帝他老人家不小心喝大了。
对这段文字理解不正确的一项是:
山寨文化的泛滥暴露了国人知识产权意识的不足
绝大多数山寨产品生产者是没有发展前途的
一个经济大国不应充斥着山寨产品
对山寨产品应有一定限度的宽容,因为它给某些消费者带来了一定价值
《史记》是中国历史上第一部纪传体通史,后人对其评价很高。下列评价中,不是针对《史记》的是:
史家之绝唱,无韵之离骚
不虚美,不隐善,故谓之实录
作史有不待论断而于序事中即见其指
不激诡,不抑抗,赡而不秽,详而有体
2011年一季度我国建筑业产值为16096.4亿元,其中,建筑工程产值14220.0亿元,安装工程产值1405.2亿元,其他471.2亿元。华东六省一市相关数据见下表:
下列判断不正确的有:
(1)2011年一季度,江西省建筑业每项产值在华东六省一市中都是最低。
(2)2011年一季度,江苏省建筑业产值比上海市高出139.9%。
(3)2011年一季度,华东六省一市建筑工程产值占其建筑业产值的比重均超过80%。
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根据资料,下列表述中不正确的一项是:
2007-2010年,第三产业的增加值只有2010年超过1万亿元
2009年,第二产业增加值与第一产业增加值之差超过1万亿元
2010年,第三产业增加值与第一产业增加值之差不足1万亿元
2008年,第一产业增加值与第三产业增加值之和不足1万亿元
某高校有A、B两个食堂,开学第一天A食堂就餐人数为8000,但其中20%在第二天流失到B食堂就餐,同时,第一天在B食堂就餐者有30%于第二天流失到A食堂。如果第二天两食堂就餐人数相同,则第一天B食堂人数为多少:
10000
11000
12000
13000
人才是强国的根本,人才资源是第一资源。什么是人才,可谓见仁见智,人才应该具备的基本素质倒是共通的,许多领导、学者认为,引领未来社会发展的,也是社会最缺乏的人才必须具备三大条件,三大条件不包括:
作风务实
品格高尚
基础扎实
才干出色
在未来相当长一段时间内,以人均GDP为主要衡量指标的中国经济发展水平,要赶上西方发达国家依然存在一定难度。那么,现在的问题是,中国是否只有达到与西方发达国家同样的发展水平时才具备建立覆盖社会全体成员的基本社会保障制度的条件?答案如果是肯定的,则意味着在未来相当长的时间内,中国还不能建立起覆盖社会全体成员的社会保障制度,而这显然不符合发展的要求。
作者通过这段话想表达的观点是:
中国经济发展水平要赶上西方发达国家存在一定难度
中国尚不具备建立覆盖社会全体成员的基本社会保障制度的条件
覆盖社会全体成员的社保制度不能等到中国赶上西方发达国家发展水平才建立
中国在未来相当长的时间内还不能建立起覆盖社会全体成员的社会保障制度
所谓“儒商”,主要是指那些以儒家思想作为自己经营理念和行为________的商人。这些商人在自己长期的商业实践中,把中国传统文化特别是儒家文化同商品经济法则互补________,形成了一种具有东方特色的商业文化精神——儒商精神。
依次填入划横线处最恰当的一项是:
风范 整合
风度 结合
风习 融合
风致 统合
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
下列表述不符合文意的一项是:
我国超过三成的大学生熬夜玩游戏
我国大学里每天玩游戏的男生比例高于女生
我国大学生玩游戏的时间远远超过成人阅读的时间
2018年我国成人每天接触手机的时间和每天阅读期刊的时间比2017年均有所增长