子弹时间即计算机辅助的摄影技术模拟变速特效,是一种使用在电影、电视节目或电脑游戏等领域的摄影技术模拟变速特效,例如强化的慢镜头、时间静止等效果。
根据上述定义,下列描述符合子弹时间的是:
通过电视转播,观众们看到滑雪运动员的身体缓慢地在空中划出优美的曲线,翻转瞬间的每个动作都无比清晰
电视剧中,男主角因车祸去世,女主角目睹了这个过程,此后很多年,她的眼前无数次闪现出车祸发生的过程
江阿姨的丈夫去世之后,她每天的大部分时间都用来反复看他们以前拍摄的视频,时间在她身上似乎静止了
科幻小说中,小明因考试结束时还没有答完卷子,祈祷时间暂停,然后他发现时间真的静止了,只有他可以答卷
如下图所示,一U型潜望镜,由两块平面镜组成,若用该潜望镜去观察一只台钟,看到的钟面上时刻为7:25,那么此时的实际时刻是:
10:05
7:25
4:35
1:55
为了保护生态环境,某单位需要购买一批污水处理设备,总的预算不超过120万元。现有甲、乙两种类型设备可供选择,如果购买2台甲型设备和3台乙型设备,将超出预算10万元;若购买3台甲型设备和2台乙型设备,将结余10万元。若该单位最终购买5台污水处理设备,问共有几种购买方案?
1
2
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初创时期的书院是作为唐中央政府组成机构,后有诸如白鹿洞书院、岳麓书院等教学型书院。若将传习儒家思想的教学型书院作为书院历史形态的正态,明清时期也不乏佛道书院、宗族家祠书院等与教学毫无关联的异态书院。书院形态的多样性让定义书院成为一项较为困难的任务,难用一种相对稳定的方式将其表征,各种表述总有意犹未尽的遗憾。
这段文字意在强调:
书院有多种形态
书院的发展历史曲折
书院的文化存在形态值得深思
学术型书院是正态的书院历史形态
随着社会文明程度的提高,女性的才能在传媒、大学、科研和金融等高度理性的行业,不仅获得了更大的展示空间,而且也帮助她们创造了越来越多的骄人业绩。当然,妻子和母亲的角色,仍然限制着女性潜能的发挥。因此,一个成功女性背后往往是她那旁人难以体会的艰辛。
这段文字主要表述的是:
伴随着社会文明程度的提高,女性职业化水平也越来越高
女性更适合从事传媒、大学、科研和金融等高度理性的行业
随着职业化的提高,女性要在事业上成功需要付出更多的努力
若没有妻子和母亲的角色限制,女性潜能将得到更大的发挥
某地对网络成瘾者的调查显示,对网络游戏成瘾者占被调查对象的81%。同时发现,有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败,而生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为。由此可见:
网络游戏成瘾者中可能并没有感觉生活挫败的人
网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒
网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败
网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者
视觉对比是由光刺激在空间上的不同分布引起的视觉经验。它可能是由于光线的不同强度在空间上的不同分布引起的,也可能是由于一个物体的颜色受到其周边物体颜色的影响而发生色调改变引起的。
根据上述定义,下列属于视觉对比的是:
日光灯的光线每秒闪动100次,人们却看不出它在闪动
在注视亮着的电灯后,闭上眼睛,眼前会出现一个灯的光亮形象
长时间观察挂钟时,会感觉指针从上往下走时比从下往上走时快
同样灰度的正方形放在白色背景下比放在黑色背景下显得暗得多
人们常常系统地高估自己对事件的控制程度或影响力,而低估机会、运气等不可控制因素在事件发展过程及其结果上所扮演的角色,这一现象被称为控制错觉。
根据上述定义,下列没有体现控制错觉的是:( )。
人们想用骰子掷出“双6”时会在心中默念,用力揉捏骰子,相信这样做就会如愿
一些股民往往借助几个简单的因素预测大盘指数,结果常常是谬以千里
某企业经理认为今年当地举办的运动会对企业发展非常有利,预测今年营业额会有所上涨
景区某摆渡车驾驶员常年走山路,认为自己路况熟、技术好,所以在山路上开得非常快
原始体育的萌芽与日复一日地生产劳动分不开,跳绳运动也不例外。古时,跳绳所用的绳被称为“绳索”,它是由古人编结而成的,人们在编绳索的过程中,通常会有一些跨越的动作,这些下意识的行为吸引了活泼好动的孩子,他们就用短的绳子在旁边反复模仿,并逐渐摸索出一些简单的跨越绳子的方法,当成一种游戏来玩,于是跳绳这一活动就产生了。对于跳绳的明确起源众说纷纭。最早出现的史料是汉代画像石上的跳绳图,证明当时已有了跳绳活动。南朝《荆楚岁时记》中有“飞百索”的记载,正是后来的跳绳游戏。
这段文字重在说明:
跳绳运动文化的内涵
跳绳运动的悠久历史
原始体育起源于“模仿”
原始体育起源于生产劳动
玩过暴力游戏的儿童,在与同伴相处时,更容易表现出攻击性倾向,例如与老师争执、喜欢结伙打架等。无论是同伴、教师还是家长报告,这一效应均普遍存在。
如果以下选项为真,最能削弱以上结论的是:
玩暴力游戏的儿童主要是男孩
暴力游戏可以让人们以一种安全的方式表达自己的攻击倾向
与同伴相处中原本爱打架的儿童更喜欢玩暴力游戏
近年来,尽管暴力游戏售卖量增加,但现实中的儿童暴力事件却有所减少