B级型车与C级型车相比,比值最大的年份与比值最小的年份相差:
2.44
2.64
3.56
2.84
所谓创新型经济,它体现资源节约和环境友好的要求,是以知识和人才为依托,以创新为主要驱动力,以发展拥有自主知识产权的新技术和新产品为着力点,以创新产业为标志的经济。我国各地发展创新型经济的经验证明,经济增长由物质资源投入转向创新驱动,节省的是物质资源、环境资源之类的物质投入,但不能节省资金投入。创新本身需要足够的投入来驱动。既然创新投入对创新型经济意义重大,对创新投入的激励机制建设就尤为重要,这种激励机制的形成与市场经济体制关系密切。
标准的市场经济理论排斥政府作用,至多是在市场失效以后才需要政府干预。这是在不考虑创新的条件下提出的。而一旦引入创新,就需要政府的积极介入。政府主动介入创新的必要性主要在两个方面,一是创新成果具有溢出效应。创新的知识和技术,不仅创新者受益,社会也会受益。这种外溢性同时也表明,创新不仅要支付私人成本,也要支付社会成本,这种公共性特征不只是靠政府规制来克服仿冒、剽窃等免费搭车行为,更为重要的是制定重大科技创新的国家计划,并通过公共财政对此类创新进行直接的或引导性的投入。
我国目前的提法是技术创新体系以市场为导向。这是针对以企业为创新源头的技术创新而言的,而对以科技进步为源头的科技创新来说,还应明确以国家目标为导向。
在市场经济条件下,企业对技术有自主的选择,市场也会通过资源配置来推动创新,但不排斥政府积极介入其自主的研发过程。自主创新的各个阶段与市场的距离大致可确定政府和市场结合作用的界线。离市场越近的阶段,市场机制的调节作用越大;离市场越远的阶段,政府的作用越大。这意味着在创造新知识和新思想的阶段,更多地需要政府介入,包括政府提供引导性投资和支持引进高端创新人才。根据各地发展创新型经济的实践,政府介入创新不是代替企业的主体地位,更不是挤出企业的创新投资,而是做更为公共的事情。
作者认为,政府在创新型经济中的角色不包括:
在市场失效后进行干预
制定法规保护专利
通过公共财政进行投入
制定重大科技创新的国家计划
某公交站台附近区域停放A型共享单车4辆,B型共享单车5辆,C型共享单车6辆。一公交车到站后,下车的乘客随机选择其中13辆单车骑走。问B型和C型单车全部被骑走的概率在以下哪个范围内?
在10%以下
在10%-15%之间
在15%-20%之间
超过20%
角色模糊是指个人所体验到的工作角色定位的不确定性,包括工作职责的不确定、工作目标的不确定等,因此常造成工作流程上的混乱和工作效率的低下。
根据上述定义,下列属于角色模糊的是:
小陈刚当上小学老师,想跟学生做朋友,尽管她现在跟学生的关系很亲密,可她发现学生们不怕她,不听话,甚至作业也不交
小张刚参加工作,满怀热情,一心想在工作岗位上充分发挥自己的专业特长,但却不得不经常做些与其专业无关的工作,他因此觉得心理落差很大
张大夫身兼数职,是某医院骨科主任,同时又担任该医院的副院长、该地区医学委员等,工作繁忙使他日渐憔悴
苏丽刚升任客服部的副总监,有些事务她不知道是否该自己处理,如果处理了是否会超出目前的权限,也不知道去问谁,对于这些事务她通常就不处理
在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。
最适合做这段文字标题的是:
游戏成瘾,如何解决
游戏社交:安全无负担
现实越受挫,游戏越成瘾
游戏:另一种“自我实现”
大自然的________创造了光这个神奇的东西,因为光,我们能去感受这个斑斓的世界。光有着绚丽的色彩,而其中最为神奇的要属绿光了。尽管________的世界里到处都能看到绿色,但是植物的绿色属于反射光,植物本身并不是绿光源。
填入横线处最恰当的一项是:
鬼斧神工 五彩缤纷
巧夺天工 五颜六色
天造地设 万紫千红
匠心独运 姹紫嫣红
某公司售出了一批水泥共450吨,计划使用同等数量的A型卡车和B型卡车进行运输。A型卡车每辆可运输25吨,而B型卡车由于被指派了其他运输任务,由载重量多了5吨的C型卡车来替代其运输。结果在使用的A型卡车数量不变的情况下,总的用车量减少了2辆,则B型卡车每辆可运输()吨。
40
25
32
20
下面饼图反映了2022年某月乐透数字型、竞猜型、即开型、基诺型和视频型彩票销售额的比重关系,此饼图对应的月份为:
1月
8月
11月
12月
妈妈为了给过生日的小东一个惊喜,在一底面半径为20cm、高为60cm的圆锥形生日帽内藏了一个圆柱形礼物盒。为了不让小东事先发现礼物盒,该礼物盒的侧面积最大为多少:
600πcm²
640πcm²
800πcm²
1200πcm²
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼