甲、乙、丙三人前往游乐场游玩,游乐场内有三个园区,每个人都在三个园区玩了一定数量的游戏,游乐场内的每个游戏消费均是20元。已知:
①甲和乙各自在A园区花费的金额与丙在C园区花费的金额相同
②甲在B园区和乙在C园区花费的金额都是40元
③不存在两个人在三个园区都游玩了相同数量游戏的情况
④甲、乙、丙三人在游乐场内的游戏消费均为120元,无其他消费
那么可以推断:
在三个园区消费金额都相同的只可能是甲
在三个园区消费金额都相同的只可能是乙
在三个园区消费金额都相同的只可能是丙
甲、乙、丙没有一人在三个园区的消费金额都相同
以玩家年龄为依据分别匹配适合的网游,丰富了未成年人网络游戏保护的方式和手段。对于孩子来说,自己适合玩什么网游“被安排得明明白白”,玩得更安全。对家长来说,可以更明晰地评估一款网游适不适合孩子,管得更放心。“心情复杂”的,当属游戏企业。适龄提示规定的使用要求和场景,都与游戏企业直接相关。标识必须足够醒目,让玩家看得着、看得懂,对游戏企业是硬性要求,对那些靠打擦边球等手段吸引玩家的网游企业、网游产品,更是一种敲打。但这种“束缚”是必须的,因为保护未成年人是包括游戏企业在内的所有市场主体都必须遵守的规范,也是必须承担的社会责任。
文中的“束缚”最可能指的是:
下架不适宜未成年人的网络游戏
控制游戏在线时段和时长,防止未成年人沉迷
对网络游戏按照适合年龄进行分级并加以标识
相关部门对游戏产品采取更加严格的审核措施
游戏属于文化创意行业,不存在绝对的垄断,玩法创新总能引领风潮。然而另一方面,精品游戏的制作和渠道推广成本_______,工业化水平越来越高,游戏巨头即便不能每次都在玩法上取胜,但是依靠精良的人力和充足的资源,依然具备_______的实力。
依次填入画横线部分最恰当的一项是:
与日俱增 先声夺人
节节攀升 一举夺魁
居高不下 遥遥领先
水涨船高 后来居上
子弹时间即计算机辅助的摄影技术模拟变速特效,是一种使用在电影、电视节目或电脑游戏等领域的摄影技术模拟变速特效,例如强化的慢镜头、时间静止等效果。
根据上述定义,下列描述符合子弹时间的是:
通过电视转播,观众们看到滑雪运动员的身体缓慢地在空中划出优美的曲线,翻转瞬间的每个动作都无比清晰
电视剧中,男主角因车祸去世,女主角目睹了这个过程,此后很多年,她的眼前无数次闪现出车祸发生的过程
江阿姨的丈夫去世之后,她每天的大部分时间都用来反复看他们以前拍摄的视频,时间在她身上似乎静止了
科幻小说中,小明因考试结束时还没有答完卷子,祈祷时间暂停,然后他发现时间真的静止了,只有他可以答卷
飞扬公司开发的操作系统及相应的智能手机发展迅猛,然而近来一些IT公司通过专利权直接或间接向飞扬公司发难,如通过索取专利使用费抬高飞扬公司硬件生产商的成本,禁止其销售等。飞扬公司在操作系统的开发过程中对专利问题的马虎态度,已成为制约其发展的阿喀琉斯之踵。
文中的“阿喀琉斯之踵”寓指:
技术上的缺陷
设计上的败笔
应用上的漏洞
法律上的软肋
有三个骰子,其中红色骰子上2、4、9点各两面;绿色骰子上3、5、7点各两面;蓝色骰子上1、6、8点各两面。两个人玩掷骰子的游戏,游戏规则是两人先各选一个骰子,然后同时掷,谁的点数大谁获胜。
那么,以下说法正确的是:
先选骰子的人获胜的概率比后选骰子的人高
选红色骰子的人比选绿色骰子的人获胜概率高
没有任何一种骰子的获胜概率能同时比其他两个高
获胜概率的高低与选哪种颜色的骰子没有关系
一项针对某高校学生的调查显示:90%考试不及格的同学喜欢打游戏。有人据此认为,打游戏更容易导致学生考试不及格。
以下哪项如果为真,最能削弱上述结论?
不打游戏的学生只占全体学生的一成
有研究表明,打游戏会促进智力发展
小张不喜欢打游戏,但经常考试不及格
题目难度大,也是考试不及格的一个原因
某公司人事部门,拟将新招聘的10名实习生分配给3个部门,问这3个部门分到的实习生人数相差不超过2人的方案有多少种?
4200
7350
22050
44100
目前能在国际上制造大功率IGBT芯片的国家________,中车株洲所成为国内唯一一家全面掌握IGBT芯片技术的企业,其技术可与世界顶尖的公司________,而价格却远远低于竞争对手。
依次填入划横线部分最恰当的一项是:
寥寥无几 比肩
所剩无几 抗衡
凤毛麟角 比拼
屈指可数 媲美
研究发现,通过游戏,孩子把自身的焦虑和担忧等情绪表达出来,并在游戏过程中学会解决冲突,体会自己的情绪,探索与他人相处的方式,逐渐了解身边的这个世界。
如果以下选项为真,最能削弱上述论断的是:
孩子们在游戏中受到挫折后往往倾向于逃避现实
孩子们并不喜欢与伙伴们一起分享玩具或零食
经常玩游戏的儿童遇到陌生人时并不主动打招呼
孩子们玩游戏的时候,一定要有家长在身边陪护