中国哲学凝聚了中华文化的基本精神,是中华民族数千年文化发展的结晶。在西方文化中,宗教处于核心的地位,然而在中国文化中,宗教的功能基本上是由哲学承担的。自古以来,中国人对宇宙的看法,对人生的看法,他们生活的意义,他们的价值观念,他们赖以安身立命的终极根据,都是通过中国哲学加以反映、凝结和提升的。
这段话主要支持了这样一种观点,即:
中国哲学在中国文化传统中起着主导的作用
中国哲学是民族文化的结晶
西方文化中,哲学的作用不如宗教明显
哲学是中国文化的精髓
中国古代在“室”内举办宴会,座位以西为尊,北次之,南再次之,东最次,按“上北下南,左西右东”的方位,下列宴会座位安排符合礼法的是:
如图所示
如图所示
如图所示
如图所示
现在一些谈中国科技落后的文章,经常以晚清保守派把西方科技作为“奇技淫巧”的例子来说明中国封建社会_______科学技术。这只是一种_______的说法。实际中国传统上并不排斥科学技术,中国早期学者对此前影响生产力变化和社会变迁的重大发明创造都是相当看重的,并对它们给予了没有任何神秘色彩的记述和肯定。
依次填入划横线部分最恰当的一项是:
排斥 以点带面
抵制 断章取义
鄙夷 信口开河
轻视 以偏概全
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
以下哪项不是大学生玩网游的主要原因:
大学生的自主管理能力较差
从小就宅在家里用电子产品打发时间
大学普遍缺乏对学生的生涯规划教育
上高中时玩游戏的时间被家长严格控制
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
填入文中画横线处,最恰当的一项是:
按学校进行分类
大学生的家长们可能无法想到
不同院校学生玩游戏的比例有所差异
不同层次院校学生玩游戏的比例均超过一半
汉代扬雄讲“言,心声也;书,心画也;声画形,君子小人见矣”,是将书法看作是人品与人格精神的象征,中国书法艺术美学中实际上蕴含着中华传统美学的道德精神,而作为“文房四宝”的笔墨纸砚,是中国书法与中国绘画艺术之间的直接纽带,中国书画艺术实现了两者之间的审美融通和形式共生,即所谓“书画同源”。中国书法和中国绘画艺术同属中华优秀文化典范,且共同植根中华美学思想、蕴含中华道德精神。
根据这段文字,对“书画同源”的正确理解为:
形成于同一时期的艺术样式
相通的笔墨丹青与审美意境
共同的精神内涵与艺术形式
同属于中国的独特文化范式
有的文明覆灭之后,原有的民族可能还在,但文化上却被征服者彻底______。中国历史上也不乏征服与被征服,中国文明却没有因此而断裂。一个很重要的原因是中国处于半封闭的状态,东面是大海,西面是高原和荒漠,与其他地区的文明虽有接触,但相互间的交流与冲突总体来说并不______。
依次填入画横线部分最恰当的一项是:
颠覆 充分
融合 频繁
改造 直接
同化 显著
世界上越是经济发展快的国家,人们看表的次数相对也就多。越是发展缓慢的国家,人们看表的频率也就越低。早些时候经济发展速度的排列次序是美国、日本、德国、英国、荷兰、新加坡、意大利、韩国、中国香港、中国台湾……但这些排列总会随着经济的发展而不断变化。
据此,我们可以认为:
看表的频率决定经济发展速度
经济发展速度决定看表的频率
早些时候,荷兰人的看表次数超过香港
美国人的看表次数总是世界第一
2017年全国举办马拉松赛事达1102场,其中,中国田径协会举办的A类赛事223场,B类赛事33场。2017年马拉松赛事的参与人次达到了498万人次,2016年、2015年马拉松赛事的参与人次分别为280万人次、150万人次。
2017年全年马拉松直接从业人口数72万,间接从业人口数200万。年度产业总规模达700亿元,比去年同期增长约20%,中国田径协会设置的发展目标是到2020年,全国马拉松规模赛事超过1900场,其中中国田径协会认证赛事达到350场,各类赛事参赛人数超过1000万人次,马拉松运动产业规模达到1200亿元。
规模赛事数量方面,2017年排名前三的省份为浙江省、江苏省和广东省,分别为152场、149场和103场,而2016年的前三名分别为江苏省37场,北京市33场,广东省25场。
从2017年全年赛事的覆盖区域来看,马拉松赛事地域分布更为广泛,中国境内马拉松及相关赛事已经涵盖了含西藏在内的全国31个省、区、市的234个城市,较上年增加了101个城市。
在赛事类型方面,2017年1102场规模赛事中,全程马拉松参赛人次最高,突破了235万人次,其次为半程马拉松赛事,参赛人次超过134万人次。在中国田径协会认证的A类、B类赛事中,2017年全程马拉松项目完赛26.89万人次,同比增长10.61%;半程马拉松项目完赛45.29万人次,同比减少了0.03万人次。
按照跑者户籍所在地统计,2017年参加中国田径协会认证赛事的跑者中,来自江苏的数量最多,共有76469人参赛,在全国占比10.10%。湖北、广东、山东、福建、浙江等省紧随其后。而在全部参赛选手中,共有3663人次的男选手在全程项目中跑进3小时,772人次女选手跑进3小时20分。
在2017年马拉松运动年度产业总规模的基础上,从2018年开始,每年需要平均增长多少才能实现中国田径协会设置的2020年马拉松运动产业规模目标?
30%
25%
20%
15%