已知A、B两地相距9公里,甲、乙两人匀速从A地前往B地。甲每小时走6公里,每走半小时休息15分钟;乙比甲早15分钟出发,中间不休息。若他们在途中(不含起点和终点)相遇了2次,则乙从A地到B地所用的时间至少为:
75分钟
120分钟
135分钟
150分钟
某景区圆形摩天轮的最高点距离地面120米,摩天轮旋转半径为50米。摩天轮开启后按逆时针方向匀速旋转,旋转一周大约需30分钟。甲在最低点的位置坐上摩天轮,则第45分钟时甲距离地面大约多少米?
45
70
100
120
在同一环形跑道上小陈比小王跑得慢,两人都同一方向跑步时,每隔12分钟遇一次;若两人速度不变,其中一人按相反方向跑步,则隔4分钟相遇一次。问两人跑完一圈小陈花费的时间比小王多多少分钟:
5
6
7
8
甲仓库有100吨的货物要运送到乙仓库,装载或者卸载每吨货物需要耗时6分钟,货车到达乙仓库后,需要花15分钟进行称重,而汽车每次往返需要2小时。问使用一辆载重15吨的货车可以比载重12吨的货车少用多少时间:
3小时20分钟
3小时40分钟
4小时
4小时30分钟
中国互联网络信息中心发布报告显示,截至2018年12月,我国短视频用户规模达6.48亿,其中青少年用户占了很大比重,开展青少年防沉迷工作刻不容缓。相关主管部门组织短视频平台企业研发了青少年防沉迷系统,进人“青少年模式”后,每日使用时长将限定为累计40分钟,打赏、充值、提现、直播等功能将不可用,每天22时至次日6时期间,禁止使用短视频APP。
以下哪项如果为真,最能质疑该模式的有效性?( )
用户使用“青少年模式”需提交身份证信息等,增加了泄露个人隐私的风险
不加选择地浏览视频内容,可能会对青少年价值观产生负面影响
该系统通过大数据分析来识别疑似青少年用户,可能会“误伤”成年人
“青少年模式”目前尚无法识别网络使用者的真实身份
研究发现,人们在社交媒体上花费的时间越长,越容易感到孤独。研究人员招募了1787名19岁至32岁的成年人,让他们完成一份问卷。调查发现,在社交媒体上每天花费时间超过120分钟的人感受到的孤独,大约是那些每天费时少于30分钟的人的两倍。研究人员解释说,这可能是因为人们在社交媒体上花的时间越多,现实世界中与人交流的时间就越少,因此越容易感到孤独。
以下哪项如果为真,最能削弱上述研究结论?( )
越容易感到孤独的人越喜欢用社交媒体
越喜欢用社交媒体的人,对生活的满意度越低
人们越来越喜欢通过社交媒体来了解其他人的生活
人们喜欢在社交媒体上发布积极经历,容易使接收此类信息的人心态失衡
李大爷在马路边散步,路边均匀地栽着一行树,李大爷从第一棵树走到第15棵树共用了7分钟,李大爷又向前走了几棵树后就往回走,当他回到第5棵树时共用了30分钟。李大爷步行到第几棵树时就开始往回走:
32
35
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有一个特制的钟,一昼夜的时间为20小时,每小时100分钟,钟面上刻有从1到10十个计时数字,均匀分布,每两个数字之间有10个刻度。正午12点时,这个钟显示为10点整,那么当这个钟显示下午3点50分时,这个钟的时针与分针之间的夹角约为( )度。
70
65
60
55
50
45
40
35
小王将新买的时钟调准使用,60天后,时钟走慢了5分钟。那么,该时钟平均每天走慢( )秒。
5
10
15
20
某调查发现,患抑郁症的人平均每天使用手机的时间达122分钟以上,而没有患抑郁症的人平均每天使用手机的时间为59分钟。有人提出,玩手机可能会影响情绪,使用手机的时间越多,抑郁的可能性越大。
以下哪项如果为真,不能支持以上结论:
长时间玩手机,尤其是睡前玩手机,可能会造成睡眠时间的不足,而导致情绪容易出问题
长时间玩手机,会接触海量数据,这些数据不能及时处理,易造成情绪低迷、烦躁和疲劳,增加抑郁风险
人把过多时间和精力放在手机上,必然和现实中的人接触减少,逃避面对现实是抑郁的特征之一
长期玩手机的人,通常把大部分时间用在上网和打游戏,而不是和朋友聊天,缺少人际支持是抑郁的风险因素