2018年1-12月,社会消费品零售总额380987亿元,比上年增长9.0%(扣除价格因素实际增长6.9%,以下除特殊说明外均为名义增长)。
2018年,限额以上零售业单位中的超市、百货店、专业店和专卖店零售额比上年分别增长6.8%、3.2%、6.2%、和1.8%。
按2017年价格计算2018年社会消费品零售总额约为:
349529亿元
356396亿元
373647亿元
409223亿元
某次历史、地理知识竞赛规定,每个参赛队必须由3名选手组成。参赛队每场回答7道题,其中3道地理题、4道历史题。同类题目均不连续出现,并依次编号。比赛时按顺序答题,每道题只能由一名选手当场作答。
“镇美”队在某场比赛中派出了陈佳、赵义、王冰三名选手参赛。赛前约定:
(1)赵义只回答历史题;
(2)王冰只回答其中1题;
(3)赵义、陈佳答题总数均不少于2题;
(4)每个选手连续回答不能超过2题。
“镇美”队每个选手完成自己最少的答题任务之后,剩下的题目依次是:
地理题、历史题
历史题、地理题
地理题、历史题、地理题
历史题、地理题、历史题
某医疗器械公司为完成一批口罩订单生产任务,先期投产了A和B两条生产线,A和B的工作效率之比为2:3,计划8天可完成订单生产任务,两天后公司又对这批订单投产了生产线C,A和C的工作效率之比为2:1,问该批口罩订单任务将提前几天完成?
1
2
3
4
2010年全国社会消费品零售总额比2005年增加了:
88652亿元
86219亿元
81368亿元
77853亿元
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
以下哪项不是大学生玩网游的主要原因:
大学生的自主管理能力较差
从小就宅在家里用电子产品打发时间
大学普遍缺乏对学生的生涯规划教育
上高中时玩游戏的时间被家长严格控制
科学家宣称太阳活动正在向着低点滑落,预计在2019至2020年达到低峰。届时地球受到的影响最可能是:
全球农业歉收
航天危险增大
北极极光消失
上层大气升温
就在三十多年前,专家们对地球变暖还是变冷的问题仍是一头雾水,他们无法断定未来的世界是一个冰库还是一间温室。在1975年,第一批精密的计算机模型就显示,如果大气层中的二氧化碳成倍增加,全球气温将会上升大约三度。然而,当时的科学家们和社会大众却波澜不惊。有一段时间,一些研究者甚至认为大气层中多余的二氧化碳会肥沃全球的农田,农民们将迎来一个繁荣盛世。
从这段文字,我们可以推出:
科研工作需靠数据说话,避免臆测
全球变暖的严重程度是人们始料未及的
并非所有科学研究都对农业有指导意义
以前专家们对气候变化的判断和理解与现在不同
公民社会是一种界于国家和私人之间的中间领域,它必然会凸显个人的价值主体性,反对国家对个人的全面控制,它承认并鼓励个人发展自由个性、创造意识。因此,公民社会为个人的发展提供了一种广阔的空间,这与社会主义发展本身的价值目标——坚持科学发展观,促进人的自由而全面的发展是一致的。
本段文字的中心意思是:
公民社会是一种界于国家和私人之间的中间领域
公民社会必然会凸显个人的价值主体性,反对国家对个人的控制,并且鼓励个性的自由发展
公民社会为个人发展提供了广阔空间,这与社会主义发展的价值目标是一致的
公民社会鼓励个人发展自由个性、创造意识
甲、乙、丙、丁4人为室友,来自江苏、浙江、湖南、湖北,毕业时都考上了研究生,录取她们的有师范大学、医科大学、财经大学、农业大学,已知:甲考上的不是农业大学,考上农业大学的是江苏人,丙考上了师范大学,丁是湖北人。
如果考上医科大学的是湖南人,那么以下哪项为假?
甲考上了医科大学
丁考上了财经大学
丙不是浙江人
丙不是湖南人
在大学生文化和生活价值观上,问卷通过多选题型考察大学生的文化生活趋向,大学生喜欢的十类文化排序分别是:传统经典文化、现代文化、古代文化、民间民族文化、通俗流行文化、异国文化、全球共同文化、宗教文化、前卫(超前)文化和后现代文化。大学生作为一个高知群体,在文化价值取向上展现出传统与现代交织的态势,大学生既热衷于现代文化,也保持对传统经典文化最浓厚的兴趣,只有小部分的大学生自认比较喜欢前卫文化和后现代文化。
在考察法律意识方面,问卷主要通过考察公民解决纠纷的途径来反映公民的法律意识。问卷设定了三种纠纷解决途径,即法律途径(“遵循法律和政策规定解决”)、行政途径(“找单位和领导帮助解决”)和武力途径(“通过恐吓、武力或其他施压方式解决”)三种,大学生在纠纷解决方面的选择情况分别为67.6%,28.9%,3.5%。应该说,只有极少部分大学生采取武力途径解决纠纷。在法律常识方面,大学生对法律性质的正确认识高达91.2%,在对我国已经颁布的部门法的了解上,选择“宪法”、“合同法”、“民事诉讼法”、“继承法”、“婚姻法”的分别为:96.7%、94.7%、93.7%、89.8%、95.1%,几乎都在90%以上。在调查中,我们还发现,大学生也以自己的实际行动来践行和维护法律。
在知识产权方面,93%的被调查者知道“世界知识产权日”,76%的被调查者明确“我国国家知识产权战略现在是从‘制定’转入‘实施’”,48%的被调查者关注过“北京市高级人民法院2007年受理的《十大知识产权典型案例》”。
大学生在科学意识方面,大学生自认在日常工作和学习中,选择“按他人意志办事”的仅占6.3%,选择“据自己兴趣办事”和“按客观规律办事”的占45.6%、48.1%。而对“科学发展观”,表示“明确知道”的占35.7%,表示“知道一些,不太明确”的占58.6%,而表示“不知道”的占5.6%。
在科学行为方面,大学生发现、思考和解决问题的能力作为考察的重点。大学生自认“很少遇到问题”的仅占22.7%,而认为“经常遇到问题”、“善于发现问题的原因”、“善于提出解决问题的办法”、“善于解决问题”四项的选择比例分别为:57.1%、43.4%、39.5%和37.2%。
根据上图提供的信息可考察出大学生的文化生活趋向是:
对现代文化有浓厚的学习兴趣
传统与现代交织的态势
热衷于传统经典文化
一批人比较喜欢前卫和后现代文化