新闻必须真实,真实性是新闻的生命,新闻作品是主观对客观的反映,客观的事实总要经过记者的思考和认识反映出来,它既是从实践中来,又不可避免地经过思想加工,更重要的是尊重客观事实,新闻工作者应该全面地收集材料,不夸大、不歪曲、不疏漏,进行实事求是的报道。
对这段话理解最准确的是:
做新闻工作的人对自己的采访对象没有调查、没有研究、没有分析,乱讲一顿是万万不行的
典型报道应该只报道典型人物或典型事物好的方面,树立好的形象
记者的舌头是缩在后面的,不要过多发表自己意见
新闻工作者应该到群众中去,到基层去,到火热的生产和科研的实践中去,耳闻目睹,口问手记,调查研究,写视觉新闻,写实录报道
老师跟学生在室内场馆玩倒影猜距离的游戏。老师让身高1.6米的小陈站在场馆中间,并依次打开位于小陈正前方高度均为6.4米的两盏灯。如果测得小陈在地板上的影子长度分别是1米和2米,那么,上述两盏灯之间的距离是多少米?
2米
3米
4米
5米
在学习压倒一切评价体系下,孩子们面临着严重的伙伴关系缺失和游戏缺失。中国青少年心理成长基地的专家表示,现实给不了的东西在网络中可以轻松获得,然而孩子一旦接触到网络,便会被其深深吸引。如果缺乏自制力和正确引导,孩子就可能沉迷进去而无法自拔。
文中的“现实给不了的东西”指的是:
自我认可
学习压力下的放松
自制力和正确的引导
伙伴关系和游戏
子弹时间即计算机辅助的摄影技术模拟变速特效,是一种使用在电影、电视节目或电脑游戏等领域的摄影技术模拟变速特效,例如强化的慢镜头、时间静止等效果。
根据上述定义,下列描述符合子弹时间的是:
通过电视转播,观众们看到滑雪运动员的身体缓慢地在空中划出优美的曲线,翻转瞬间的每个动作都无比清晰
电视剧中,男主角因车祸去世,女主角目睹了这个过程,此后很多年,她的眼前无数次闪现出车祸发生的过程
江阿姨的丈夫去世之后,她每天的大部分时间都用来反复看他们以前拍摄的视频,时间在她身上似乎静止了
科幻小说中,小明因考试结束时还没有答完卷子,祈祷时间暂停,然后他发现时间真的静止了,只有他可以答卷
某地对网络成瘾者的调查显示,对网络游戏成瘾者占被调查对象的81%。同时发现,有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败,而生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为。由此可见:
网络游戏成瘾者中可能并没有感觉生活挫败的人
网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒
网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败
网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者
原始体育的萌芽与日复一日地生产劳动分不开,跳绳运动也不例外。古时,跳绳所用的绳被称为“绳索”,它是由古人编结而成的,人们在编绳索的过程中,通常会有一些跨越的动作,这些下意识的行为吸引了活泼好动的孩子,他们就用短的绳子在旁边反复模仿,并逐渐摸索出一些简单的跨越绳子的方法,当成一种游戏来玩,于是跳绳这一活动就产生了。对于跳绳的明确起源众说纷纭。最早出现的史料是汉代画像石上的跳绳图,证明当时已有了跳绳活动。南朝《荆楚岁时记》中有“飞百索”的记载,正是后来的跳绳游戏。
这段文字重在说明:
跳绳运动文化的内涵
跳绳运动的悠久历史
原始体育起源于“模仿”
原始体育起源于生产劳动
玩过暴力游戏的儿童,在与同伴相处时,更容易表现出攻击性倾向,例如与老师争执、喜欢结伙打架等。无论是同伴、教师还是家长报告,这一效应均普遍存在。
如果以下选项为真,最能削弱以上结论的是:
玩暴力游戏的儿童主要是男孩
暴力游戏可以让人们以一种安全的方式表达自己的攻击倾向
与同伴相处中原本爱打架的儿童更喜欢玩暴力游戏
近年来,尽管暴力游戏售卖量增加,但现实中的儿童暴力事件却有所减少
某国家乒乓球队有队员80名。男女队员各占一半,其中有50名队员业余喜欢唱卡拉OK,有60名队员业余喜欢玩电子游戏。
根据以上陈述,以下哪项有可能是对的:
30名男队员业余喜欢唱卡拉OK但不喜欢玩电子游戏
30名男队员业余喜欢玩电子游戏但不喜欢唱卡拉OK
40名女队员业余喜欢玩电子游戏但不喜欢唱卡拉OK
40名女队员业余喜欢唱卡拉OK但不喜欢玩电子游戏
户外真人秀节目《奔跑吧兄弟》最近热播,收获了较高的关注度和美誉度。作为一种游戏,其过程是随机的,结局是未知的,充满了悬念和不确定性,刺激着人们的观看欲望,调动人们去想象推理。当然,该节目不仅仅满足了观众的娱乐需求,而是在“润物细无声”中传递了正能量。其传递给观众的不是你死我活的厮杀,而是敬业与励志的精神。明星们积极参与游戏,参与者之间相互竞争合作,表现了人性温情美好、积极向上的一面。
根据这段文字,《奔跑吧兄弟》广受欢迎的根本原因是:
在娱乐中传递正能量
明星的号召力
游戏的开放性结局
竞争与团队配合的张力
在赌博过程中,人们倾向认为既往事件容易影响未来事件的发生几率,这被称为“赌徒谬论”。英国科学家招募了31名大脑脑岛受伤的患者让其玩投币机,结果只有“赢”和“差点赢了”两种;同时还招募了13名大脑其他区域有损伤的患者以及16名健康人进行对比研究。研究发现,除了脑岛受伤的被试者,其他人在获得“差点赢了”的结果时,继续参与游戏的欲望都加强了,这些人都印证了“赌徒谬论”。科学家认为赌徒的脑岛区域可能极度活跃,令其容易做出不合逻辑的推理,未来或许可以脑岛为靶向治疗赌瘾,即通过药物或心理疗法来降低脑岛的活跃性。
下列说法与原文相符的是:
大脑受损伤者并不受“赌徒谬论”的影响
降低脑岛的活跃度可能会抑制赌博冲动
赌博上瘾的人在日常生活中易做出不合逻辑的推理
脑岛损伤者难以估算未来事件的发生几率