如图所示,木板AB放置在水平地面上,一铅块位于木块上,抓住木板A点,使其以B点为支点向上抬起直至与地面垂直,那么铅块所受的摩擦力f的变化情况为:
铅块滑动前后,f均随木板倾角的增大而减小
铅块滑动前,f随木板倾角的增大而减小;铅块滑动后,f随木板倾角的增大而增大
铅块滑动前,f随木板倾角的增大而增大;铅块滑动后,f随木板倾角的增大而减小
铅块滑动前后,f均随木板倾角的增大而增大
十八大报告提出,要建设学习型、服务型、创新型的马克思主义执政党,必须全面加强党的思想建设、组织建设、作风建设、制度建设和:
反腐倡廉建设
民主建设
纪律建设
文化建设
不可能所有人都喜欢你。
以下选项中与上述断定的意思最为接近的是:
必然有的人喜欢你
必然有的人不喜欢你
可能有的人喜欢你
可能有的人不喜欢你
高阶人工智能带来福祉还是挑战,是许多文学、电影作品不断探讨的主题。近年来大众传播对人工智能的关注,无形中也加重了人们对“人机关系”的焦虑。例如,人工智能用人脸识别技术与深度学习能力挑战人类记忆高手,“阿尔法狗”攻占人类智力游戏的高地······尤其是一些以“人机对战”为噱头的综艺节目,通过混淆人工智能的概念,人为渲染了一种人机之间紧张的对立气氛,既无必要,也缺乏科学性。事实上,现在所有人工智能仍属于在“图灵测试”概念下界定的“智能”,无论是根据神经网络算法的翻译程序,还是基于量子计算理论的各种模型,在未来很长时间内都将是从属于人类的工具。
这段文字意在强调:
人工智能的发展水平很难超越人类
应理性看待人类与人工智能的关系
媒体在宣传人工智能时应客观科学
人工智能的发展应与科普宣传同步
有影迷喜欢姜文导演的所有影片。
如果上述断定为真,则以下哪项不可能为真:
姜文导演的所有影片都有影迷喜欢
有影迷不喜欢姜文导演的所有影片
所有影迷都不喜欢姜文导演的某部影片
有影迷不喜欢姜文导演的某部影片
近年来,不少公司竞相开发“训练大脑”的游戏软件,市面上已有几十种益智游戏软件。尽管这类软件说明书写得五花八门,但涉及其功能时不外乎强调两点:“增强诸如注意力、记忆力和信息处理速度等大脑功能”;“减缓大脑随年龄增长而不可避免的功能下降的速度”。几乎所有的这类公司,都声称其游戏软件程序是根据最新科研成果而设计的。
这段文字意在强调:
益智游戏软件的开发即将成为一个新兴的行业
益智游戏软件的开发是以最新科学研究为理论依据的
益智游戏软件的开发将大大提高人的智商,应加快推广
益智游戏软件的开发,作为一个新生事物,其科学性值得研讨
普雷马克原理是指利用频率较高的活动来强化频率较低的活动,从而促进低频活动的发生,或者用个体喜欢做的事情作为一种强化手段,刺激其做出他们本身不喜欢的行为。
根据上述定义,下列利用普雷马克原理的是:
如果认真练习钢琴两小时,小朵就可以看两集动画片
由于写完作业后还要做家务,小明故意拖延作业时间
如果每天按时上下班,月底就可以拿到200元全勤奖
如果能每天坚持锻炼,就不需要通过节食来保持身材
一位教师表达了她对电子游戏给中小学生带来危害的焦虑之情。她认为电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了中小学生的学习和与社会交流的时间。
以下哪项不能成为支持以上观点的理由:
中小学生玩电子游戏上课时无精打采
中小学生玩电子游戏不愿与家长交谈
中小学生玩电子游戏花费了家里的资金
中小学生玩电子游戏作业错误明显增多
就青少年网络成瘾这个社会心理痼疾,社会各界一直在努力寻找对策。相关科学研究从生物医学、心理学和社会学等不同角度阐释了游戏成瘾的生成机理并寻求相应的干预治理机制。生化科学家从生物医学角度研究发现,游戏成瘾应作为一种大脑神经多巴胺系统疾病开展治疗;心理学家从大量案例研究中揭示了游戏成瘾大多来源于缺陷人格、认知偏离、平衡内心世界和外界现实冲击的特定防御机制;社会学研究则关注游戏成瘾行为背后的国家政策、社会环境、家庭教育、亲子关系、学校教学、社会交往方式等生活事件环境因素。
接下来作者最有可能讲述的是:
社会学家分析青少年网瘾问题的成因
社会各界如何解决青少年网瘾问题
生化科学家研发治疗青少年网瘾的药物
心理学家提出解决青少年网瘾的对策
如图所示,斜面上放着一只装水的容器。容器不动的时候,水面AB是水平的;当容器从光滑斜面CD上滑下去时(不考虑摩擦力),容器里水面的情况是:
仍保持原来水平状态
水面B点比A点高
容器中的水会来回晃动
水面A点比B点高,且和斜面CD平行