甲、乙、丙在北京、南京和成都工作,他们的职业是医生、演员和教师。已知:甲不在北京工作,乙不在南京工作;在北京工作的不是教师;在南京工作的是医生;乙不是演员。
那么,甲、乙、丙分别在哪里工作:
南京、成都和北京
成都、北京和南京
南京、北京和成都
成都、南京和北京
在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。
最适合做这段文字标题的是:
游戏成瘾,如何解决
游戏社交:安全无负担
现实越受挫,游戏越成瘾
游戏:另一种“自我实现”
如图所示,考古队在B和C两处发现重要遗址,根据对周边环境考察,确定以A和D为顶点划出一个正方形挖掘区域。已知AB、CD都与BC垂直,AB=7米,BC=7米,CD=42米,则这个正方形挖掘区域的边长为:
49米
45米
40米
35米
某公司售出了一批水泥共450吨,计划使用同等数量的A型卡车和B型卡车进行运输。A型卡车每辆可运输25吨,而B型卡车由于被指派了其他运输任务,由载重量多了5吨的C型卡车来替代其运输。结果在使用的A型卡车数量不变的情况下,总的用车量减少了2辆,则B型卡车每辆可运输()吨。
40
25
32
20
下面饼图反映了2022年某月乐透数字型、竞猜型、即开型、基诺型和视频型彩票销售额的比重关系,此饼图对应的月份为:
1月
8月
11月
12月
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼
对所有的静脉血标本进行检测,没有发现阳性HIV抗体。
如果上述断定为假,则下列( )项一定为真。
要发现阳性HIV抗体,必须对所有静脉血标本进行检测
对所有静脉血标本进行检测,未必能发现阳性HIV抗体
部分静脉血标本尚未进行检测,或者已经发现了阳性HIV抗体
部分静脉血标本尚未进行检测,但是已经发现了阳性HIV抗体
“制作粗糙”,________,某文艺评论家这样点评当下国内的许多多媒体舞蹈作品。把几段现成的图像符号式地投射在背景屏幕上充当画外音,充其量只是布景道具的升级版。多媒体效果太过目眩神迷,与舞蹈_______,有一种独立于表达之外的野心。比如有一个多媒体舞蹈,投射在大屏幕上的图案随着演员的每个动作变幻:演员伸展双臂,身后便出现万丈光芒,演员抱住身体,灯光也随之黯淡,看上去是在配合表演,其实是在和演员争夺观众的眼球,舞蹈彻底沦为了配角。
依次填入画横线部分最恰当的一项是:
哗众取宠 失枝脱节
喧宾夺主 貌合神离
主次颠倒 亦步亦趋
避重就轻 格格不入
用A、B、C三种不同型号的挖掘机完成一项土方工程,A型5台和B型4台一起挖2天正好完成;A型10台和C型12台一起挖1天正好完成;B型2台和C型3台一起挖4天正好完成。若先用A型1台工作5天,再用B型2台工作2天,最后用C型3台完成剩下的工程,则完成该项工程共需的天数为( )
8
9
10
11
俗话说,人的行为是最无法预料的。如今这一说法受到了模拟群体恐慌的计算机模型的挑战。群体恐慌现象导致无数人在火灾或人群拥挤中丧生。匈牙利和德国的科学家认为,人群在紧急情况下的运动可以用方程式表达。这一计算机模型可以估计出从建筑物里疏散人群要用多长时间,以及有多少人可能被困或丧生在建筑物内。这一复杂数学模型中的各项因子取自工程手册、有关人群灾难的统计数据和录像资料等。与正常情况相比,处于恐慌中的人群移动起来要快得多。于是人群挤成一堆,互相推搡,导致出口堵塞。接着,跌倒或受伤的人阻碍了人群的移动,使得人群更为恐慌。在这个时候,人群变得和兽群一样,大家为了求生向前冲,却忽视了其他的出口,因此常常带来悲惨的结果。匈牙利的布达佩斯大学和厄特沃什大学以及德国德累斯顿理工大学的科学家,运行了一个模拟足球场观众席上逃亡人群的程序。这个包括200人的人群试图通过一个1米宽的出口逃生。他们发现,不安的人群在出口周围挤成了弧形。当方程式中的恐慌因子P增大时,弧形会逐渐压紧,导致那些被挤入出口的人纷纷倒地,从而进一步阻碍人群的疏散。这些研究者把这种情况称为“欲速则不达效应”。他们说:“在发生火灾时这种情况尤其让人觉得可悲,人们慌乱逃生反而会减少自己的生存机会。”他们建议说,除了确保建筑物有足够多宽敞的出口以便快速成疏散人员之外,建筑师在设计建筑物时还应该在出口之前设置不对称的圆柱,来防止人群形成危险的弧形。建筑设计师应该保证出口走廊没有相对开阔的地方。这样的开阔处会使人流速度降低大约1/5,因为人们到达开阔地带时总会设法挤到他人的前面去,而当走廊重新变窄时,就会导致危险的拥挤。对于处在恐慌人群中的人员,研究人员建议说,把个人主义和群体本能结合起来是逃生的最佳方法,一方面留心最近的出口,同时注意观察其他人是否也找到了出口。
根据文意,对“计算机模拟逃生”理解正确的一项是:
运用计算机技术直接帮助人们从灾难中逃生
用模拟灾难发生时的情景训练人们逃生的本领
运用计算机技术对人群逃亡时的状况作数学上的测量
动用数学手段帮助足球场上遇到灾难的人们逃离现场