数学和语文两科考试结束后,三位老师讨论起学生的表现。A老师说:“小李取得了数学第一名。”B老师说:“小王取得了语文第一名。”C老师说:“小李没有取得数学第一名。”已知三位老师中只有一位老师说了真话,且小李、小王都只取得了一门课的第一名。
据此,可以推出:
小李取得数学第一名
小李取得语文第一名
小王取得数学第一名
小王取得语文第一名
科学家对近140名比利时阿尔茨海默氏症患者进行了跟踪调查,其中半数受试者会说两种语言。结果显示,只说一种语言的患者平均在71岁首次出现阿尔茨海默氏症症状,双语人群则是76岁。
根据上述材料,可以推出:
掌握两门语言可以延缓认知的老化
不掌握两门语言就不能延缓老年痴呆
只有学习外语才可以防治老年痴呆
长期使用两种语言能防止大脑退化
甲、乙两个学校的在校生人数之比为5:3,甲学校如果转入30名学生,再将85名学生转到乙学校,则两个学校在校生人数相同。则此时乙学校学生人数在以下哪个范围内?
不到200人
在200~240人之间
在241~280人之间
超过280人
在传统的学校中,每个教室孤立且封闭,教师们不会花什么时间来观察同事的教学方法,或者向别人学习。然而,教育研究证实,当教师们相互协作时,学生们的表现也相应提高。经济学家通过统计方法和大型数据库分析发现:当教师有机会与同事长期合作、互相交流教学经验时,学生们在测试中得分较高。在一项针对美国教师的调查中,超过90%的受访人反映,同事之间的交流有助于提高自己的教学效果。
这段文字意在说明:
大数据研究对教育的启示
教师之间交流合作的意义
教学方法对学生表现的影响
传统学校中教师受到的限制
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
以下哪项不是大学生玩网游的主要原因:
大学生的自主管理能力较差
从小就宅在家里用电子产品打发时间
大学普遍缺乏对学生的生涯规划教育
上高中时玩游戏的时间被家长严格控制
有人说:凡是考上大学的都是好好学习的学生,张三没有考上大学,所以,张三不是好好学习的学生。
以下哪一个推理明显说明上述论证不成立:
所有有成就者都要穿衣吃饭,我现在没有成就,所以,我不必穿衣吃饭
商品都有使用价值,土地有使用价值,所以土地是商品
所有被评为优秀的公务员都有驻村工作经历,小张被评为优秀公务员,所以小张有驻村工作经历
偷窃是违法行为,违法行为就要被法律严惩,所以偷窃行为应该受到法律严惩
某所高中调查学生参加社团的情况,发现在象棋社社员中,只要是高二(3)班学生,则其一定也是校篮球队的队员。
由此可以推出:
甲是象棋社社员,且甲是篮球队员,则甲是高二(3)班学生
乙是高二(3)班学生,且乙是篮球队员,则乙是象棋社社员
丙是象棋社社员,且丙不是篮球队员,则丙不是高二(3)班学生
丁不是象棋社社员,且丁也不是篮球队员,则丁不是高二(3)班学生
某班级有男生6名,女生4名,现以随机抽签的形式选取三人参加演讲比赛,问抽到一名男生两名女生的概率在以下哪个范围之内?
25%-35%
高于35%
低于15%
15%-25%
在大学生文化和生活价值观上,问卷通过多选题型考察大学生的文化生活趋向,大学生喜欢的十类文化排序分别是:传统经典文化、现代文化、古代文化、民间民族文化、通俗流行文化、异国文化、全球共同文化、宗教文化、前卫(超前)文化和后现代文化。大学生作为一个高知群体,在文化价值取向上展现出传统与现代交织的态势,大学生既热衷于现代文化,也保持对传统经典文化最浓厚的兴趣,只有小部分的大学生自认比较喜欢前卫文化和后现代文化。
在考察法律意识方面,问卷主要通过考察公民解决纠纷的途径来反映公民的法律意识。问卷设定了三种纠纷解决途径,即法律途径(“遵循法律和政策规定解决”)、行政途径(“找单位和领导帮助解决”)和武力途径(“通过恐吓、武力或其他施压方式解决”)三种,大学生在纠纷解决方面的选择情况分别为67.6%,28.9%,3.5%。应该说,只有极少部分大学生采取武力途径解决纠纷。在法律常识方面,大学生对法律性质的正确认识高达91.2%,在对我国已经颁布的部门法的了解上,选择“宪法”、“合同法”、“民事诉讼法”、“继承法”、“婚姻法”的分别为:96.7%、94.7%、93.7%、89.8%、95.1%,几乎都在90%以上。在调查中,我们还发现,大学生也以自己的实际行动来践行和维护法律。
在知识产权方面,93%的被调查者知道“世界知识产权日”,76%的被调查者明确“我国国家知识产权战略现在是从‘制定’转入‘实施’”,48%的被调查者关注过“北京市高级人民法院2007年受理的《十大知识产权典型案例》”。
大学生在科学意识方面,大学生自认在日常工作和学习中,选择“按他人意志办事”的仅占6.3%,选择“据自己兴趣办事”和“按客观规律办事”的占45.6%、48.1%。而对“科学发展观”,表示“明确知道”的占35.7%,表示“知道一些,不太明确”的占58.6%,而表示“不知道”的占5.6%。
在科学行为方面,大学生发现、思考和解决问题的能力作为考察的重点。大学生自认“很少遇到问题”的仅占22.7%,而认为“经常遇到问题”、“善于发现问题的原因”、“善于提出解决问题的办法”、“善于解决问题”四项的选择比例分别为:57.1%、43.4%、39.5%和37.2%。
根据上图提供的信息可考察出大学生的文化生活趋向是:
对现代文化有浓厚的学习兴趣
传统与现代交织的态势
热衷于传统经典文化
一批人比较喜欢前卫和后现代文化
有调查显示,部分学生缺乏创造力。研究者认为,具有创造力的孩子在幼年时都比较淘气,而在一些家庭,小孩如果淘气就会被家长严厉呵斥,这导致他们只能乖乖听话,创造力就有所下降。
这项调查最能支持的论断是:
幼年是创造力发展的关键时期
教育方式会影响孩子创造力的发展
幼年听话的孩子长大之后可能缺乏创造力
有些家长对小孩淘气倾向于采取比较严厉的态度