2009年H省年末常住人口达到7034.4万人,出生人口90.7万人,出生率为12.93‰;死亡人口45.1万人,死亡率为6.43‰;净增人口45.6万人。
2009年城镇居民人均可支配收入达14718.3元。其中,工资性收入9830.6元,增长10.66%;转移性收入4674.2元,增长18.4%。农民人均纯收入达5150元,增长7.4%。其中,工资性收入2251元,增长13.7%。城镇居民人均消费支出9678.8元,增长6.5%;农民人均生活消费支出3350元,增长7.2%。城镇居民家庭恩格尔系数(即居民家庭食品消费支出占家庭消费支出的比重)为33.6%,农村居民家庭恩格尔系数为35.7%,分别比上年下降1.1和2.5个百分点。城镇居民人均建筑面积29.95平方米,农民人均居住面积31.9平方米,分别增长1.5%和4.0%。
根据材料,下列表述不正确的是:
从2003年至2009年H省农民人均纯收入增加最多的是2008年
2009年H省农村居民家庭恩格尔系数比城镇居民家庭恩格尔系数高2.1个百分点
2008年H省城镇居民人均消费支出不足9000元
除2009年外,H省城镇居民人均可支配收入增加额逐年递增
关于违法行为,下列表述正确的是:
法律上无效的行为必然是违法行为
有些行为虽不合法,但也并不违法
违反道德的并不一定是违法行为
违法行为并不一定违反道德
2015年中国电子商务市场交易规模16.4万亿元,增长22.7%。其中网络购物增长36.2%,在线旅游增长39.9%,本地生活服务O2O增长38.3%。2015年中国移动网购市场交易规模达2.1万亿元,同比增长123.8%。
2014年网络购物交易规模在以下哪个范围内:
超过7万亿元
5~7万亿元
3~5万亿元
不到3万亿元
S市统计局在该市范围内,抽取3000名18~70周岁且在2013年有过网购经历的居民,以入户方式进行问卷调查。
调查数据显示,受访者2013年人均网购次数为19.4次。从分组情况看,有三类人群使用网购相对频繁:一是年轻群体。35岁以下的受访者人均网购次数为25.5次;二是较高学历的群体,文化程度为大学本科及以上学历和大专学历的受访者人均网购次数分别是27.3次和21.8次;三是中高收入群体,个人月收入为10000元以上和5000~10000元的受访者人均网购次数分别是31.0次和26.0次。此外,女性受访者人均网购次数为21.1次,比男性受访者高出3.8次。2013年该市网购10类主要商品和服务的受访者占比情况如下图。
下列群体中,2013年人均网购次数最多的是:
35岁以下的受访者
个人月收入为10000元以上的受访者
大专学历的受访者
大学本科及以上学历的受访者
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
下列表述不符合文意的一项是:
我国超过三成的大学生熬夜玩游戏
我国大学里每天玩游戏的男生比例高于女生
我国大学生玩游戏的时间远远超过成人阅读的时间
2018年我国成人每天接触手机的时间和每天阅读期刊的时间比2017年均有所增长
目前,上海市加快推进“一网通办”“一网通管”平台建设,通过大数据、云计算、人工智能等技术,让城市变得更智慧,让城市管理“更艺术”,这体现了行政技术有助于:
行政资源的扩大
行政层级的增加
行政幅度的拓展
行政管理的精细化
关于管理学,下列表述错误的是:
“鲶鱼效应”是企业领导层激发员工活力的有效措施之一
“破窗理念”指出环境可以对一个人产生强烈的暗示性和诱导性
“刺猬法则”提醒领导在管理实践中,要与下属保持一种不远不近的恰当合作关系
“羊群效应”在经济领域形成了“强者恒强,弱者恒弱”的现象
关于气候,下列表述不正确的是:
海洋性气候气温温差小、湿度大,降水日数多且强度小
大陆性气候气温年较差或气温日较差很大
地中海气候夏季炎热干燥,冬季温和多雨
热带季风气候没有明显的旱雨两季
下列表述中正确的一项是:
GDP的计算包含了伴随经济增长而来的生态与环境变化的影响
G20峰会的宗旨是推动新兴市场国家之间就实质性问题进行讨论和研究,以寻求合作并促进国际金融稳定和经济持续发展
“金砖四国”指的是巴西、俄罗斯、印度、中国四个国家
东盟是指东亚五国为致力于经济一体化建设而建立的区域性国家联盟
网红经济日益发酵,正成为资本市场“风口上的飞猪”。随着直播女神,直播平台的走红,消费者的视线已经从传统的明星名人迅速转移到草根网络红人身上。近期这些网络宠儿们纷纷成为资本追逐的对象,但其背后的风险也不可小觑。部分投资人担心,在被资本追逐之后,与平台,机构绑在一起的网红可能会受到资本左右和约束,而一旦与投资者发生利益分成纠纷时,网红们能否继续红下去着实难说。多数业内人士判断,网红经济这个现象或许会持续段时间,但能持续多久确实很难判断。
从这段文字可以看出,作者对网红经济的态度是:
喜
忧
很难判断
喜忧参半