玩过暴力游戏的儿童,在与同伴相处时,更容易表现出攻击性倾向,例如与老师争执、喜欢结伙打架等。无论是同伴、教师还是家长报告,这一效应均普遍存在。
如果以下选项为真,最能削弱以上结论的是:
玩暴力游戏的儿童主要是男孩
暴力游戏可以让人们以一种安全的方式表达自己的攻击倾向
与同伴相处中原本爱打架的儿童更喜欢玩暴力游戏
近年来,尽管暴力游戏售卖量增加,但现实中的儿童暴力事件却有所减少
某国家乒乓球队有队员80名。男女队员各占一半,其中有50名队员业余喜欢唱卡拉OK,有60名队员业余喜欢玩电子游戏。
根据以上陈述,以下哪项有可能是对的:
30名男队员业余喜欢唱卡拉OK但不喜欢玩电子游戏
30名男队员业余喜欢玩电子游戏但不喜欢唱卡拉OK
40名女队员业余喜欢玩电子游戏但不喜欢唱卡拉OK
40名女队员业余喜欢唱卡拉OK但不喜欢玩电子游戏
甲乙两个乡村阅览室,甲阅览室科技类书籍数量的相当于乙阅览室该类书籍的
,甲阅览室文化类书籍数量的
相当于乙阅览室该类书籍的
,甲阅览室科技类和文化类书籍的总量比乙阅览室两类书籍的总量多1000本,甲阅览室科技类书籍和文化类书籍的比例为20:1,问甲阅览室有多少本科技类书籍:
15000
16000
18000
20000
户外真人秀节目《奔跑吧兄弟》最近热播,收获了较高的关注度和美誉度。作为一种游戏,其过程是随机的,结局是未知的,充满了悬念和不确定性,刺激着人们的观看欲望,调动人们去想象推理。当然,该节目不仅仅满足了观众的娱乐需求,而是在“润物细无声”中传递了正能量。其传递给观众的不是你死我活的厮杀,而是敬业与励志的精神。明星们积极参与游戏,参与者之间相互竞争合作,表现了人性温情美好、积极向上的一面。
根据这段文字,《奔跑吧兄弟》广受欢迎的根本原因是:
在娱乐中传递正能量
明星的号召力
游戏的开放性结局
竞争与团队配合的张力
下列成语全部蕴含辩证思维的是:
居安思危 仰观俯察 藏器待时
群龙无首 水火不容 生龙活虎
否极泰来 革故鼎新 祸福相倚
周而复始 刚柔相济 龙吟虎啸
下列成语与经济学用语对应不恰当的是:
凿壁偷光——外部性
郑人买履——机会成本
扬长避短——比较优势
狡兔三窟——投资组合
消极的戏剧性行为常常是由一些消极的情绪化语言引起的。因此,区别描述性语言与情绪化语言的差异相当重要。感情激动时,如果谈论你自己或配偶,你是否容易夸大其词,言过其实?表达积极情感的情绪化语言有益于密切夫妻关系,但是,消极情绪化语言则容易影响夫妻感情。使用消极情绪化语言描述对方的行为尤其如此。排除消极隐患,需要变消极情绪化语言为描述性语言。描述性语言简单扼要、情绪冷静地描述人。
这段文字旨在表达的意思是:
区别描述性语言和情绪化语言的差异
表达积极情感的情绪化语言有益于密切夫妻关系
情绪化的语言会对人们产生消极作用
消极情绪化语言容易影响夫妻感情
某班级开展素质拓展游戏,20名同学围成一个圆圈,以任意一名同学为起点从1开始依次报数,若所报数字含7或为7的倍数,则该同学需表演节目。表演后即退出圆圈,余下的同学继续报数,那么当圆圈内只剩5名同学时,报数次数最多的同学报过( )次。
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我们现在把研究文字的起源、发展、性质、体系,文字的形音义的关系等学问称为文字学。古代则把有关文字研究的学问叫“小学”,古代的字书都统属于“小学”的范围。东汉班固的《汉书·艺文志》把幼童识字用的字书和解释字义的书附在经学《六艺略》之后,统称为“小学”。从东汉到隋唐五代,“小学”的内容更加丰富,包括了讨论字形、音韵一类的书籍。及至唐代编纂《旧唐书·经籍志》,把《尔雅》等书归入“小学”。从此,“小学”的基本内容得以确定下来。宋代时,开始有人把“小学”称作“文字之学”,把文字之学的内容分为三类:体制(字形)、训诂(字义)、音韵(字音)。到了清代,《四库全书总目提要》把语言文字类的书籍分为训诂、字书、韵书三类。
对上述文段理解错误的是:
古代把文字、训诂、音韵之类的著作统归于“小学”类
古代“小学”的内容随着时代的发展逐渐丰富,从东汉到隋唐五代时期,“小学”的内容最为丰富
自东汉至唐宋,“小学”都意指有关文字研究的学问
现代的“文字学”与古代的“小学”,其研究内容有很多共同之处
下列成语中没有错别字的一项是:
量体栽衣 甚嚣尘上
提纲挈领 落华流水
恼羞成怒 腹背受敌
礼仪廉耻 里应外合