该班级70分以下人数最多的年份是:
2001年
2002年
2006年
2007年
该班级90分以上人数最多的年份是:
2002年
2003年
2004年
2008年
某企业招聘一批新员工,有65%的应聘者通过笔试,在面试环节有20人被淘汰,最终录取的人数占总应聘人数的40%,企业将录取的新员工分成若干个小组进行业务培训,每个小组的人数都不相同,每组至少2人,问至多可以分成多少个组?
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网络舆论共识度是网民社会心态的真实反映,也是衡量网络舆论场正负能量和理性程度的重要指标。为此,人民网舆情检测室推出国内首个“网络舆论共识度”指标体系和季度报告,旨在为中国网络舆论场的研究和社会舆论的理性引导提供新的观察视角和决策依据。根据研究报告情况,2015年第一季度舆论共识主要呈现出以下特点:
一是“舆论共识度”在波动中有所提升。通过研究2015年第一季度舆情热点事件,“舆论共识度”呈现出波动中提升的状态,官方舆论和民间舆论就热点舆情事件意见趋于一致。
二是“网民正能量指数”走高。2015年第一季度的“网民正能量指数”,由1月的0.38,2月的0.35增至3月的0.67。
三是反腐倡廉长期占据“政府认同度”首位。检视2015年第一季度舆情热点事件,反腐倡廉类事件众多且处于舆论关注高位,更以政府认同度3.9,4.0,3.8的高分分别占据各月榜首,成为政府认同度最高的一类舆情事件。
四是政府舆情危机处置仍待改善。相比反腐倡廉的高度“政府认同度”,突发危机类事件的“政府认同度”处于低位。
2015年第一季度的网民正能量指数渐趋提升,由1月的0.38,2月的0.35增至3月的0.67。官方舆论和民间舆论就热点舆情意见趋于一致,说明政府在推进公共治理中需要:
提升媒体沟通能力
及时监测舆情动态
充分发挥公众、社会组织等多元治理主体作用
坚持正面引导舆情,变被动应对为主动服务
2017年上半年,全国居民人均可支配收入12932元,比上年同期名义增长8.8%,其中,城镇居民人均可支配收入18332元,增长8.1%(以下如无特别说明,均为同比名义增长);农村居民人均可支配收入6562元,增长8.5 %。
按收入来源分,2017年上半年,全国居民人均工资性收入7435元,增长8.6%,占全国居民人均可支配收入的比重为57.5%;人均经营净收入2117元,增长5.9%,占全国居民人均可支配收入的比重为16.4%;人均财产净收入1056元,增长9.6%,占全国居民人均可支配收入的比重为8.2%;人均转移净收入2324元,增长11.9%,占全国居民人均可支配收入的比重为18.0%。
关于2017年上半年全国居民收入和消费支出主要数据情况,下列说法正确的是:
生活用品及服务消费支出水平不足交通通信消费支出水平的二分之一
城镇居民人均可支配收入超过农村居民人均可支配收入的3倍
人均财产净收入同比增长率低于人均经营净收入同比增长率
居住消费支出同比增长率高于医疗保健消费支出同比增长率
根据所给材料,回答下列问题。
从表中数据可看出,2004—2006年,我国境内500家最大外商投资企业:
总资产规模逐年上升
就业人数增长率逐年上升
主营业务收入逐年下降
利润额逐年上升
所有称职的教师都是关心学生的成绩的教师。所有关心学生成绩的教师都工作很忙碌。工作不忙碌的教师都不是优秀教师。
根据以上论述,一定可以推出:
有些优秀教师不是工作忙碌的教师
有些工作忙碌的教师不是优秀教师
所有称职的教师工作都很忙碌
所有忙碌的教师都很关心学生成绩
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼
按表中数据计算可知,2004年该省GDP总量比1997年增长:
204.45%
210.45%
104.45%
110.45%
根据测算,全国城乡普遍实施“单独二胎”政策,将使总人口在2030年达到14.53亿,峰值人口增加1500万;2050年,总人口下降为13.85亿,但比现行生育率增加约5000万。“单独二胎”与现行生育政策相比,2030年老龄化水平从24.1%降低到23.8%;2050年从34.1%降到32.8%;直到2074年以后,该政策会影响老年人口数量。另外,城乡普遍推行“单独二胎”政策15年,劳动年龄人口规模开始增加,2030年15-59岁劳动年龄人口数量从8.75亿升到8.77亿;2050年从7.00亿升至7.26亿。
图中数据显示,未来几十年我国老龄化水平:
不断上升
不断下降
保持不变
起伏变化