0,1,5,14,30,( )
54
55
56
57
无论是火爆一时的综艺节目《国家宝藏》,还是深受年轻观众喜欢的纪录片《我在故宫修文物》,抑或是“故宫淘宝”上那些妙趣横生的文创产品、故宫微博上那些“萌萌哒”的“段子”……进入网络时代,故宫仿佛开始了“逆生长”,不断以新的方式,走进公众尤其是年轻人的生活。
习近平总书记指出,“一个博物院就是一所大学校”。古建筑群、院藏文物和专家学者的智力资源,是故宫博物院独具特色的资源。如何让这些资源实现创造性转化、创新性发展?故宫给出的答案中,排在第一位的是“公众”。再珍稀的文物,也是为人而保存;再高深的学问,也是为人而研究。“要让文物说话,让历史说话,让文化说话”,其最终的落脚点,都是千千万万的今人与后人。
正是抱持着这样的目的,故宫把目光更多地投向年轻一代。从“故宫萌物”系列文创产品,到人见人爱的“故宫猫保安”,再到各种令人________ 的《上新了•故宫》,紧扣年轻人的笑点、兴趣点,故宫告别了________的形象,在撩拨时代心弦的过程中一点点走近年轻人,血脉筋骨也为之舒活。
年龄的“跨界”填平文化的代沟,更多的跨界催生无数意外的惊喜。正在打造中的“数字故宫”,不仅注重博物馆与社会的融合,更把多学科的跨界融合、传统技艺和现代科技的跨界融合当作追求,塑造博物馆的新形态。一旦这些“完美碰撞”擦出火花,故宫就“活”了起来、“火”了起来,产生1+1远大于2的效果。我们欣然看到,这种“故宫模式”近年来已经影响和带动了一大批国内文博机构,甚至在年轻一代中引发了报考故宫博物院以及大专院校文博专业的热潮……
2020年是故宫600岁生日,“把一个壮美的故宫完整地交给下一个600年”,是故宫孜孜以求的目标。我们“交给下一个600年”的是一堆冰冷的文物,还是一个涌动着鲜活生命力的文化存在?对于所有从事传统文化保护传承工作的人来说,这是值得思考的重大问题。
对第4段中的“故宫模式”,理解最准确的一项是:
“1+1>2”
数字故宫
文化卖萌
跨界融合
游戏“抢占阵地”的规则如下:有黑、白、蓝、粉、黄五个阵地,玩家抢占阵地后可以获得相应分数,分别为黑阵地1分、白阵地3分、蓝阵地5分、粉阵地7分、黄阵地9分。小张、小王、小李、小赵各自挑战了6次,每人在每次挑战中都成功占领了一个阵地。游戏结束交流成绩时,小张说:“我得了10分。”小王说:“我得了30分。”小李说:“我得了33分。”小赵说:“我得了58分。”
由此可知,( )说了假话。
至多三人
至多两人
至少一人
至少两人
以玩家年龄为依据分别匹配适合的网游,丰富了未成年人网络游戏保护的方式和手段。对于孩子来说,自己适合玩什么网游“被安排得明明白白”,玩得更安全。对家长来说,可以更明晰地评估一款网游适不适合孩子,管得更放心。“心情复杂”的,当属游戏企业。适龄提示规定的使用要求和场景,都与游戏企业直接相关。标识必须足够醒目,让玩家看得着、看得懂,对游戏企业是硬性要求,对那些靠打擦边球等手段吸引玩家的网游企业、网游产品,更是一种敲打。但这种“束缚”是必须的,因为保护未成年人是包括游戏企业在内的所有市场主体都必须遵守的规范,也是必须承担的社会责任。
文中的“束缚”最可能指的是:
下架不适宜未成年人的网络游戏
控制游戏在线时段和时长,防止未成年人沉迷
对网络游戏按照适合年龄进行分级并加以标识
相关部门对游戏产品采取更加严格的审核措施
4,30,56,82,( )
114
106
112
108
90,30,12,6,4,()
4
2
6
7
-30,-4,( ),24,122,340
-1
-2
6
13
甲、乙、丙三人前往游乐场游玩,游乐场内有三个园区,每个人都在三个园区玩了一定数量的游戏,游乐场内的每个游戏消费均是20元。已知:
①甲和乙各自在A园区花费的金额与丙在C园区花费的金额相同
②甲在B园区和乙在C园区花费的金额都是40元
③不存在两个人在三个园区都游玩了相同数量游戏的情况
④甲、乙、丙三人在游乐场内的游戏消费均为120元,无其他消费
那么可以推断:
在三个园区消费金额都相同的只可能是甲
在三个园区消费金额都相同的只可能是乙
在三个园区消费金额都相同的只可能是丙
甲、乙、丙没有一人在三个园区的消费金额都相同
某单位五个科室间举办拔河比赛,每两个科室之间最多比赛一场。其中甲、乙、丙、丁科室分别参加了4、3、2和1场比赛,问已经进行了多少场比赛:
8
7
6
5
数列:[1,2]=3,[1,2,3]=0,[1,2,3,4]=4,[1,2,3,4,5]=-1,[1,2,3,4,5,6]=5,[1,2,3,4,5,6,7]=-2,[1,2,3,4,5,6,7,8]=6,···,则[1,2,3,···,100]=( )
52
50
-50
-52