桌子上有光盘15张,其中音乐光盘6张、电影光盘6张、游戏光盘3张,从中任取3张,其中恰好有音乐、电影、游戏光盘各1张的概率是:
游戏化管理:是指在不是游戏的场景里使用得分、等级排序、竞争等游戏中的元素的管理行为。它在工作环境中的运用往往可以让员工增加感情投入,从而提高效率。
根据上述定义,下列属于游戏化管理行为的是:
某翻译软件公司动员办公室员工参与“找茬”,寻找语言翻译错误
扮演卡通人物来吸引大家的注意力
公司聘用新的管理层
学校要求教师不得进行学生考试得分排名
甲经朋友介绍,与乙开发商签订商品房认购书一份,认购乙开发商开发的某小区某栋某单元某室商品房一套,以该套房屋开盘价的结算。此时乙开发商在该小区开发的商品房尚未取得房屋预售许可证。开盘后,乙开发商将该套房屋售予他人。甲得知后将乙开发商告上法庭。
关于本案,下列说法正确的是( )。
商品房认购书不具有法律效力,法院应驳回甲的起诉
乙开发商违反预约合同应承担赔偿责任,法庭应判决乙开发商赔偿甲的机会损失
开发商在未取得房屋预售许可证前与购房人签订的房屋认购书无效,法院应判决甲败诉
开发商在未取得房屋预售许可证前与购房人签订的房屋认购书有效,法院应判决甲取得认购商品房所有权
30个小朋友围成一圈玩传球游戏,每次球传给下一个小朋友需要1秒。当老师喊“转向”时,要改变传球方向。如果从小华开始传球,老师在游戏开始后的第16、31、49秒喊“转向”,那么在第多少秒时,球会重新回到小华手上?
68
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随着信息技术的迅猛发展和广泛应用,网络已经深入到社会的各个领域。青少年网络成瘾问题已经引起家庭、学校和社会的广泛关注,成为一个普遍关注的社会问题。
某市,2006年的统计数据表明,该市青少年网络成瘾人数为30000人,比例达10%。其中,网络游戏成瘾的比例占到60%,同比2005年网络游戏成瘾人数增长了20%,网络游戏成瘾比例提高了5个百分点。网络成瘾表现出显著的性别差异,男性青少年网络成瘾的比例高达20%,女性青少年的这一比例为5%,且女性青少年网络成瘾者中,60%沉溺于网络聊天,网络游戏成瘾的比例只有30%。青少年网络成瘾问题不仅严重阻碍了青少年身心的健康发展,对社会的健康、和谐也造成了极大的危害。
该市2005年青少年网络游戏成瘾人数为多少人:
10000
12000
18000
15000
价值工程是指通过对设施、产品、服务或流程等进行功能和全寿命成本分析,谋求创新改进方案,以提高项目或产品价值为目的的方法。价值工程的公式为:价值=功能/成本。
根据上述定义,下列做法能够达到价值工程要求的有:
①某建筑防水施工项目使用一种新型防水卷材,在成本、防水效果不变的情况下,既降低了施工难度,又具备了耐高温功能
②某洗发水生产企业在产品物流环节加强管理,使企业的经营成本有所下降
③某日用塑料制品生产企业改进了生产工艺,虽然塑料制品的抗压能力有所下降,但成本大幅度降低
④某款手机游戏将原来的固定场景改进为玩家可根据个性化需求自行设计,虽然游戏开发成本略有提高,但游戏的可玩性大幅增加
1项
2项
3项
4项
周边产品,指利用动画、漫画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。
根据上述定义,以下属于周边产品的是:
某文化公司请美术大师绘制了一套《红楼梦》金陵十二钗的明信片,印刷售卖
小涛制作了一套孙悟空七十二变的泥塑,参加区文化馆组织的手工艺术品比赛
某娱乐公司开发了一部非常受欢迎的动画片,同步推出主人公形象的玩具和服装
小樱把自己的偶像明星曾经饰演过的所有角色的照片集结成册,在粉丝群里销售
在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。
最适合做这段文字标题的是:
游戏成瘾,如何解决
游戏社交:安全无负担
现实越受挫,游戏越成瘾
游戏:另一种“自我实现”
游戏“抢占阵地”的规则如下:有黑、白、蓝、粉、黄五个阵地,玩家抢占阵地后可以获得相应分数,分别为黑阵地1分、白阵地3分、蓝阵地5分、粉阵地7分、黄阵地9分。小张、小王、小李、小赵各自挑战了6次,每人在每次挑战中都成功占领了一个阵地。游戏结束交流成绩时,小张说:“我得了10分。”小王说:“我得了30分。”小李说:“我得了33分。”小赵说:“我得了58分。”
由此可知,( )说了假话。
至多三人
至多两人
至少一人
至少两人
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼