一位教师表达了她对电子游戏给中小学生带来危害的焦虑之情。她认为电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了中小学生的学习和与社会交流的时间。
以下哪项不能成为支持以上观点的理由:
中小学生玩电子游戏上课时无精打采
中小学生玩电子游戏不愿与家长交谈
中小学生玩电子游戏花费了家里的资金
中小学生玩电子游戏作业错误明显增多
就青少年网络成瘾这个社会心理痼疾,社会各界一直在努力寻找对策。相关科学研究从生物医学、心理学和社会学等不同角度阐释了游戏成瘾的生成机理并寻求相应的干预治理机制。生化科学家从生物医学角度研究发现,游戏成瘾应作为一种大脑神经多巴胺系统疾病开展治疗;心理学家从大量案例研究中揭示了游戏成瘾大多来源于缺陷人格、认知偏离、平衡内心世界和外界现实冲击的特定防御机制;社会学研究则关注游戏成瘾行为背后的国家政策、社会环境、家庭教育、亲子关系、学校教学、社会交往方式等生活事件环境因素。
接下来作者最有可能讲述的是:
社会学家分析青少年网瘾问题的成因
社会各界如何解决青少年网瘾问题
生化科学家研发治疗青少年网瘾的药物
心理学家提出解决青少年网瘾的对策
30个小朋友围成一圈玩传球游戏,每次球传给下一个小朋友需要1秒。当老师喊“转向”时,要改变传球方向。如果从小华开始传球,老师在游戏开始后的第16、31、49秒喊“转向”,那么在第多少秒时,球会重新回到小华手上?
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有专家认为网络游戏行业的高速发展是导致青少年网瘾问题增多的主要原因。
以下哪项如果为真,最能反驳该专家的观点:
青少年网瘾人群上网目的排行榜前三名分别是网络社交、浏览短视频和网络追星,三者总和占比75%
高额税费将导致游戏平台提高游戏价格
青少年玩同一款网络游戏的时间通常在6-12个月之间,其后若没有新玩法推出,他们将放弃该游戏
青少年受家长限制,通常没有经济能力购买付费游戏
4个人玩游戏,在每张纸上写上1~9中的一个数字,然后叠起来,每人从中抽取2张,然后报出两数的关系,由此猜出剩下没有人拿的那个数字是多少。已知:
I、A说他手里的两数相加为10。
Ⅱ、B说他手里的两数相减为1。
Ⅲ、C说他手里的两数之积为24。
Ⅳ、D说他手里的两数之商为3。
由此他们4人都猜出了剩下没有人拿的那个数字,这个数字是:
5
6
7
8
2009年末,我国广义货币供应量余额为60.6万亿元,比上年末增长27.7%;狭义货币供应量余额为22.0万亿元,比上年末增长32.4%;流通中现金余额为3.8万亿元,比上年末增长11.8%。
2009年末,全部金融机构本外币各项存款余额61.2万亿元,比上年末增加13.2万亿元。其中,人民币各项存款余额59.8万亿元,比上年末增加19.2万亿元。全部金融机构本外币各项贷款余额42.6万亿元,比上年末增加10.5万亿元。其中,人民币各项贷款余额40.0万亿元,比上年末增加9.6万亿元。
2009年末,全部金融机构人民币消费贷款余额8.5万亿元,比上年末增加17978亿元。其中,个人短期消费贷款余额0.6万亿元,比上年末增加2455亿元;个人中长期消费贷款余额4.9万亿元,比上年末增加15511亿元。
2009年,全年上市公司通过境内市场累计筹资6658亿元,比上年增加1355亿元。其中,首次公开发行A股99只,筹资2060亿元,比上年末增加995亿元;A股再融资筹资1591亿元,比上年末增加260亿元。
2009年,全年保险公司原保险保费收入11132亿元,比上年末增长18.8%。其中,寿险业务原保险保费收入7457亿元,健康险和意外伤害险原保险保费收入804亿元,财产险业务原保险保费收入2376亿元。支付各类赔款及给付3126亿元。其中,寿险业务赔款及给付1259亿元,健康险和意外伤害险赔款及给付281亿元,财产险业务赔款及给付1576亿元。
下列分析正确的有:
(1)2009年末全部金融机构本外币存款余额增长率大于贷款余额增长率
(2)2009年保险公司原保险保费业务中,收入最高的险种也是赔款及给付最高的险种
(3)2009年首次公开发行A股筹资额占全年上市公司通过境内市场累计筹资的60%以上
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1个
2个
3个
防守∶失陷
工作∶辞职
进攻∶占领
应聘∶落选
求证∶反驳
小李一家3人进行抢红包游戏,每人发1个红包。结果每人抢得金额总额一致,均为100元,刚巧3人所发红包金额为互不相同整数且成等差数列。问3人中所发红包金额最多的可能是多少元?
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“蹦极”是一种极富刺激性的游乐项目,如图所示为一根橡皮绳,一端系住人的腰部,另一端固定在跳台上。当人落至图中A点时,橡皮绳刚好被拉直,当人落至图中B点时,橡皮绳对人的拉力大小与人的重力大小相等,C点是游戏者所能达到的最低点。在游戏者离开跳台到最低点的过程中,不计空气阻力,下列说法正确的是:
游戏者的动能一直在增加
游戏者到达B点时重力势能最小
游戏者到达B点时动能最大
游戏者在C点时的弹性势能最小
仅靠未成年人发挥自律性,主动去抵御网络诱惑并不现实。通过学校和家长的共同努力,可以实现一定程度的控制,但这需要一直盯着孩子,也很困难,还容易________。此前,为彻底落实游戏防沉迷措施,监管部门发布了一系列严规,给游戏平台戴上了“________”,获得非常好的成效。
依次填入划横线部分最恰当的一项是:
回落 保护套
反弹 紧箍咒
失效 防盗网
逆反 连环扣