阅读危机与障碍在发达国家与欠发达国家均不同程度地存在着,并且呈现出比较一致的规律。一项关于“阅读危机”的调查报告表明,人们在逐渐远离书籍,而接近电视和电子媒体。还有一项题为“读还是不读”的研究报告指出:人们读书的时间越来越少了,而青少年是读书最少的人群。和过去的20年相比,家庭用于买书的费用减少了,阅读理解技能正在退化,阅读质量受阅读者的社会、文化、经济状况的影响越来越大。
对这段文字概括最准确的一段文字是:
关于阅读现状的研究引起各界的关注
全球范围内人们的阅读现状令人担忧
青少年阅读能力和阅读兴趣普遍下降
电视和电子媒体对读书构成较大威胁
为确保企业、机关单位局域网的信息安全,防止来自Internet的黑客入侵或病毒感染,采用( )可以实现一定的防范作用。
网管软件
邮件列表
防火墙软件
防病毒软件
联合国将2019年定为“国际化学元素周期表年”。下列有关化学元素周期表的说法错误的是:
元素周期表共有18列
元素周期表是俄国化学家门捷列夫编制的
今年是化学元素周期表创建150周年
元素周期表中元素是按原子从大到小排列的
一年以来,欧美国家示威、罢工活动_______,暴力事件频发,社会乱象_______,显示出在经济持续不景气的背景下西方发达国家内部矛盾激化,社会危机加剧。
依次填入画横线处最恰当的一项是:
此起彼伏 层出不穷
此消彼长 惊心动魄
如火如荼 变本加厉
愈演愈烈 屡见不鲜
中央网信办等十部门发布《数字乡村发展行动计划(2022-2025年)》。下列不属于其制定依据的是( )。
《数字乡村发展战略纲要》
《“十四五”国家信息化规划》
《乡村网络文化振兴行动纲要》
《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》
双塔效应:指两个实力雄厚的相邻经济体强强联合,利用各自的集聚辐射能力,共同带动周围区域发展的现象。
下列属于双塔效应的是:
某市围绕“精准定位消费人群、打造特色商业体”的要求,以市区著名商圈为轴心,推动商业布局错位竞争,建成了商务、文化、居住等不同功能区
某区域两个特大城市利用优越的区位条件,按照“发挥优势、取长补短、互惠互利”的原则,经过多年努力,在科技、文化、工业等方面形成了国内领先的优势
某市为了加快经济发展,将经济基础雄厚、发展空间有限的核心区与基础薄弱但发展潜力巨大的城郊区进行了区域整合,城市综合实力很快有了显著提升
某市国家级创新产业园成立之初,重点培育信息和医药两大产业,吸引多家世界500强企业入驻,进一步促进了本市产业转型升级,提升了城市的整体竞争力
18世纪20年代发明的摄影机,112年之后才成为工业产品;19世纪60年代发明的无线电,花了35年时间,到20世纪初才付诸使用;而20世纪发明的电视只经过12年就被应用了,原子弹从设计到应用只花了6年时间,晶体管的发明到工业生产只有3年时间,激光器发明到应用只有不到1年的时间。
这段文字意在说明科技发明:
周期越来越短
水平越来越高
成果越来越多
应用越来越快
目前,IBM公司研发的电脑沃森战胜了美国电视智力节目《危险边缘》的两名人类常胜将军,一时间,很多网友担心,电脑越来越像人了,将会超越人类智慧。从深蓝到沃森,人工智能又向前跨越了一大步。电脑会代替人脑吗?近几年,每当有电脑战胜人脑的事发生,都会有“终结者”之类的担忧。甚至有人认为,电脑的计算速度正变得越来越快,不久的将来电脑将能够模拟人脑,产生意识,并最终替代人类。
作者对于“电脑替代人脑”这种观点的态度是:
作者认为人工智能技术有可能实现电脑模拟人脑
看不出作者是否认同“电脑替代人脑”这种观点
认同这种观点,因为人工智能技术不断超越人类智慧
不认同这种观点,因为人类是人工智能技术的主宰者
与经济的影响相比,现在的中国在对外方面缺乏有力的文化表现。国务院新闻办公室原主任赵启正不久前说:“和中国对外贸易的出超相比,中国对外文化交流和传播存在严重的赤字。”他举例说,在图书出版方面,中国近年来图书版权贸易的逆差是1比10。2004年,从美国引进图书4068种,出口只有14种。从日本引进694种,出口22种。英国前首相撒切尔夫人最近也在一本书中说:“中国出口的是电视机,而不是思想观念。”
作者举撒切尔夫人的话是为了说明:
中国对外方面的文化表现远远落后于经济方面的影响
和中国对外贸易的出超相比,中国对外文化交流和传播存在严重的赤字
中国的经济发展速度超过了中国的文化发展速度
中国近年来在图书出版方面逆差严重
有专家认为网络游戏行业的高速发展是导致青少年网瘾问题增多的主要原因。
以下哪项如果为真,最能反驳该专家的观点:
青少年网瘾人群上网目的排行榜前三名分别是网络社交、浏览短视频和网络追星,三者总和占比75%
高额税费将导致游戏平台提高游戏价格
青少年玩同一款网络游戏的时间通常在6-12个月之间,其后若没有新玩法推出,他们将放弃该游戏
青少年受家长限制,通常没有经济能力购买付费游戏