2011年我国全部工业增加值188572亿元。规模以上工业增加值增长13.9%,在规模以上工业中,国有及国有控股企业增长9.9%;集体企业增长9.3%,股份制企业增长15.8%,外商及港澳台商投资企业增长10.4%,私营企业增长19.5%;轻工业增长13.0%,重工业增长14.3%。
全年规模以上工业中,农副食品加工业增加值比上年增长14.1%,纺织业增长8.3%,通用设备制造业增长17.4%,专用设备制造业增长19.8%,交通运输设备制造业增长12.0%,通信设备、计算机及其他电子设备制造业增长15.9%,电气机械及器材制造业增长14.5%。六大高耗能行业增加值比上年增长12.3%,其中,非金属矿物制品业增长18.4%,化学原料及化学制品制造业增长14.7%,有色金属冶炼及压延加工业增长13.6%,黑色金属冶炼及压延加工业增长9.7%,电子、热力的生产和供应业增长10.1%,石油加工、炼焦及核燃料加工业增长7.6%。高技术制造业增加值比上年增长16.5%。
全年规模以上工业企业实现利润54544亿元,比上年增长25.4%。
根据资料,下列表述不正确的是:
2011年,轻工业增加值的增长速度比重工业慢
2010年,在规模以上工业企业中,私营企业实现利润多于外商及港澳台商投资企业
2006年,我国全部工业增加值不足2011年的一半
2011年,在规模以上工业企业中,股份制企业实现利润是国有及国有控股企业的2倍多
2009年H省年末常住人口达到7034.4万人,出生人口90.7万人,出生率为12.93‰;死亡人口45.1万人,死亡率为6.43‰;净增人口45.6万人。
2009年城镇居民人均可支配收入达14718.3元。其中,工资性收入9830.6元,增长10.66%;转移性收入4674.2元,增长18.4%。农民人均纯收入达5150元,增长7.4%。其中,工资性收入2251元,增长13.7%。城镇居民人均消费支出9678.8元,增长6.5%;农民人均生活消费支出3350元,增长7.2%。城镇居民家庭恩格尔系数(即居民家庭食品消费支出占家庭消费支出的比重)为33.6%,农村居民家庭恩格尔系数为35.7%,分别比上年下降1.1和2.5个百分点。城镇居民人均建筑面积29.95平方米,农民人均居住面积31.9平方米,分别增长1.5%和4.0%。
根据材料,下列表述不正确的是:
从2003年至2009年H省农民人均纯收入增加最多的是2008年
2009年H省农村居民家庭恩格尔系数比城镇居民家庭恩格尔系数高2.1个百分点
2008年H省城镇居民人均消费支出不足9000元
除2009年外,H省城镇居民人均可支配收入增加额逐年递增
关于违法行为,下列表述正确的是:
法律上无效的行为必然是违法行为
有些行为虽不合法,但也并不违法
违反道德的并不一定是违法行为
违法行为并不一定违反道德
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
下列表述不符合文意的一项是:
我国超过三成的大学生熬夜玩游戏
我国大学里每天玩游戏的男生比例高于女生
我国大学生玩游戏的时间远远超过成人阅读的时间
2018年我国成人每天接触手机的时间和每天阅读期刊的时间比2017年均有所增长
上海政府网站将政务公开与公共服务细化,成为公众与政府相互沟通的桥梁,政务公开()。
是我国实现民主政治的重要手段
有利于增强政府工作的透明度
是我国政治改革的中心内容
体现了公众参政意识和水平的不断提高
关于管理学,下列表述错误的是:
“鲶鱼效应”是企业领导层激发员工活力的有效措施之一
“破窗理念”指出环境可以对一个人产生强烈的暗示性和诱导性
“刺猬法则”提醒领导在管理实践中,要与下属保持一种不远不近的恰当合作关系
“羊群效应”在经济领域形成了“强者恒强,弱者恒弱”的现象
关于气候,下列表述不正确的是:
海洋性气候气温温差小、湿度大,降水日数多且强度小
大陆性气候气温年较差或气温日较差很大
地中海气候夏季炎热干燥,冬季温和多雨
热带季风气候没有明显的旱雨两季
下列表述中正确的一项是:
GDP的计算包含了伴随经济增长而来的生态与环境变化的影响
G20峰会的宗旨是推动新兴市场国家之间就实质性问题进行讨论和研究,以寻求合作并促进国际金融稳定和经济持续发展
“金砖四国”指的是巴西、俄罗斯、印度、中国四个国家
东盟是指东亚五国为致力于经济一体化建设而建立的区域性国家联盟
中学阶段大多数必读作品所反映的生活与当下生活差异较大,中学生对当时的社会很难有宏观、准确的______,这就带来了阅读的障碍。此外,必读作品大多反映的是作家的人生经历和情感体验,没有一定人生阅历的人,很难产生情感共鸣与价值认同,于是______。
依次填入画横线部分最恰当的一项是:
把握 知难而退
理解 半途而废
判断 断章取义
定位 望洋兴叹
某高校组织200名学生植树198棵,其中有一人植1棵,其余的199人分成甲乙两组,甲组每人植3棵,乙组每两人植1棵。那么,甲乙两组各有多少名学生?
49,140
39,160
29,170
19,180