相比那些不踢足球的大学生,经常踢足球的大学生的身体普遍健康些。由此可见,足球运动能锻炼身体,增进身体健康。
以下哪项为真,最能削弱上述论断:
大学生踢足球是出于兴趣爱好,不是为了锻炼身体
身体不太好的大学生一般不参加激烈的足球运动
足球运动有一定的危险性,容易使人受伤
研究表明,长跑比踢足球更能达到锻炼身体的目的
在大学生文化和生活价值观上,问卷通过多选题型考察大学生的文化生活趋向,大学生喜欢的十类文化排序分别是:传统经典文化、现代文化、古代文化、民间民族文化、通俗流行文化、异国文化、全球共同文化、宗教文化、前卫(超前)文化和后现代文化。大学生作为一个高知群体,在文化价值取向上展现出传统与现代交织的态势,大学生既热衷于现代文化,也保持对传统经典文化最浓厚的兴趣,只有小部分的大学生自认比较喜欢前卫文化和后现代文化。
在考察法律意识方面,问卷主要通过考察公民解决纠纷的途径来反映公民的法律意识。问卷设定了三种纠纷解决途径,即法律途径(“遵循法律和政策规定解决”)、行政途径(“找单位和领导帮助解决”)和武力途径(“通过恐吓、武力或其他施压方式解决”)三种,大学生在纠纷解决方面的选择情况分别为67.6%,28.9%,3.5%。应该说,只有极少部分大学生采取武力途径解决纠纷。在法律常识方面,大学生对法律性质的正确认识高达91.2%,在对我国已经颁布的部门法的了解上,选择“宪法”、“合同法”、“民事诉讼法”、“继承法”、“婚姻法”的分别为:96.7%、94.7%、93.7%、89.8%、95.1%,几乎都在90%以上。在调查中,我们还发现,大学生也以自己的实际行动来践行和维护法律。
在知识产权方面,93%的被调查者知道“世界知识产权日”,76%的被调查者明确“我国国家知识产权战略现在是从‘制定’转入‘实施’”,48%的被调查者关注过“北京市高级人民法院2007年受理的《十大知识产权典型案例》”。
大学生在科学意识方面,大学生自认在日常工作和学习中,选择“按他人意志办事”的仅占6.3%,选择“据自己兴趣办事”和“按客观规律办事”的占45.6%、48.1%。而对“科学发展观”,表示“明确知道”的占35.7%,表示“知道一些,不太明确”的占58.6%,而表示“不知道”的占5.6%。
在科学行为方面,大学生发现、思考和解决问题的能力作为考察的重点。大学生自认“很少遇到问题”的仅占22.7%,而认为“经常遇到问题”、“善于发现问题的原因”、“善于提出解决问题的办法”、“善于解决问题”四项的选择比例分别为:57.1%、43.4%、39.5%和37.2%。
根据上图提供的信息可考察出大学生的文化生活趋向是:
对现代文化有浓厚的学习兴趣
传统与现代交织的态势
热衷于传统经典文化
一批人比较喜欢前卫和后现代文化
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
以下哪项不是大学生玩网游的主要原因:
大学生的自主管理能力较差
从小就宅在家里用电子产品打发时间
大学普遍缺乏对学生的生涯规划教育
上高中时玩游戏的时间被家长严格控制
为解决农村基层干部队伍年龄老化、思想僵化、知识不足等问题,实施“大学生村干部”计划,一些地方面向社会公开选拔年纪轻、素质高、能力强的大学生担任村干部。实现每个行政村至少1名“大学生村干部”的工作目标。为防止这些有知识、有热情,但缺乏农村实践经验的大学生干部出现“水土不服”情况,乡镇政府要着力抓好的行之有效的工作包括:
开展创业培训,激发他们的创业热情,提升他们的创业技能
设立创业基金,扶持“大学生村干部”创业
对大学生村干部创业,实行政府贴息支持
建立企业家、科技专家、领导对口帮扶机制
据统计结果显示,在韩国由于“心理问题”接受心理咨询的大学生数量大幅增加,以延世大学咨询中心为例:2003年咨询案例为1364件,到了2006年达到3485件,增加了1.5倍。首尔大学的大学生活文化院咨询人数也是从2004年的191人,增加到2005年的285人、2006年的320人,呈逐年递增趋势。
下列哪个成立,最能严重削弱“咨询案大幅上升的原因是大学生心理问题增多”的观点:
未来前途和就业方面的精神压力增大,承受精神痛苦的韩国大学生骤增
2004年以前韩国的大学生即便出现心理问题也基本不接受心理咨询
调查表明,最近几年,韩国某大学咨询中心的咨询案件反而呈下降趋势
从2005年开始韩国许多大学成立了心理咨询中心
目前的大学生普遍缺乏中国传统文化的学习和积累。据国家教委对部分高校最近的一次调研表明,大学生中喜欢京剧艺术的只占被调查人数的14%。
以下哪项最能削弱上述观点:
大学生缺少对京剧艺术欣赏方面的指导,不懂得如何去欣赏
有一些大学生既喜欢京剧,又对中国传统文化的其他方面有兴趣
喜欢京剧艺术与学习中国传统文化不是一回事,不要以偏概全
14%正说明培养大学生对传统文化的学习大有潜力可挖
大学生热衷于考证,所有的指向都是便于就业,多一个证便多一个找到相对满意工作的机会,出发点很简单也很直接,也说明了人才市场的某种需求的取向,已经给大学生们注入了无声的动力。那么,所谓的考证达人,或者大学生们逢证必考,呈现出来盲目,事实上不是单纯意义的盲目了,反映出来的仍然是大学生群体性就业的焦虑
根据这段文字,可以推出的是:
大学生考证越多,越容易找到份好工作
大学生考证越多,越说明其市场需求大
大学生逢证必考,反映了其就业的焦虑
大学生热衷考证,主要证明其为考证达人
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼
一项调查显示,53%的被调查者赞成大学生当月嫂,但是,当问到自己家里是否会请大学生月嫂时,却有近60%的人表示“不会”。
以下哪项陈述如果为真,能够合理地解释上述看似矛盾的现象:
在选择“会请大学生当月嫂”的人中,只有25%的人想让大学生从事家务劳动
调查中有52%的人表示只愿意付给大学生月嫂2000到3000元的左右的月薪
在不赞成大学生当月嫂的人中,有40%的人认为,大学生应该选择与自己专业相关的领域
赞成大学生当月嫂的人中,有59%的人认为做家政工作对大学生自身有益,只有41%的人认为大学生月嫂能提供更好的家政服务
优秀的大学生既要有扎实的专业知识,也必须具备优秀的人文素养和爱国情怀。因此,只重视专业知识教育的高校无法培育出优秀的大学生。
以下选项的逻辑推理结构与题干最为相似的是( )。
教育要通过生活才能发挥作用而成为真正意义上的教育。因此,脱离实际的教育是空洞的,更是毫无现实意义的
制度设计和资金支持在农村社会保障体系中缺一不可。因此,即使有着合理的制度设计,要建成农村社会保障体系,资金支持仍然不可或缺
城市空间资源的价值不仅体现在其土地价值上,还体现在内部的人群、设施和建筑上。因此,不能仅靠提高城市土地价格来推升城市空间资源价值
互联网既为经济发展注入了强大动能,又为社会治理带来了许多新难题。因此,片面强调互联网带来的经济效益,忽视其带来的社会问题并不可取