同人作品指由爱好者对漫画、动画、游戏、小说、影视等作品进行衍生创作而形成的文章及相关图片、影音、游戏等。
根据上述定义,以下关于同人作品的观点错误的是:
同人作品属于“粉丝创作”
同人作品属于二次创作
同人作品不会侵犯版权
同人作品包含了对艺术形式的改变
A、B两村在一条笔直公路的同侧,到公路的垂直距离分别是3公里和7公里,两村相距8.5公里,现需在公路边建一个物资集散中心,为节约物资配送成本,集散中心到两个村的直线路程之和应尽可能小,若货车的速度约为60公里/小时,那么货车从集散中心出发,到两村送货后返回中心,路途所花费的最少时间为:
18分钟
21分钟
24分钟
27分钟
警校某班学生分两个小组在甲、乙两地间进行野外负重拉练。已知去程两个小组的速度分别是5千米/小时、4千米/小时,返程两个小组的速度都下降了20%。若两个小组的出发时间相差54分钟,但同时返回到出发点,则甲、乙两地间的距离是:
20千米
16千米
12千米
8千米
小明痴迷网络游戏,父亲严格控制他的上网时间,为电脑设置密码。小明趁父亲不在家,打开电脑试图解开密码。他点击密码出现提示,102308,183416,284532,405664,( ),该密码是按此规律排列的数列中最后一个数,问密码是:
5467128
547680
506780
5076128
某款策略类竞技游戏在所有时刻都有种可以选择的操作,并且是一种不完全信息的游戏——玩家通常看不到对手在做什么,因此就无法预测下一步操作。最近,某互联网公司开发了能够玩该款游戏的智能机器人AlphaStar,在一周内就获得了宗师等级,这意味着它在该地区九万多名玩家中排在前0.15%。游戏开发者据此断言,AlphaStar在游戏策略上已经和人类持平或者胜过人类了。
以下哪项如果为真,最能支持上述游戏开发者的论断:
AlphaStar的反应速度被限制在人类的反应水平
AlphaStar在游戏中隐藏了自己是机器人的身份
AlphaStar汇集了人工智能最新发展的成果和技术
AlphaStar可以利用的支持决策的信息量远超人类
下列事件或典故发生的背景按时间的先后正确排序的是:
《兰亭集序》——交子——“一条鞭法”——三藩之乱
武王伐纣——玄武门之变——胡服骑射——扬州十日
虽远必诛——约法三章——赤壁之战——杯酒释兵权
《史记》——“四库全书”——《资治通鉴》——“二十四史”
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。
这段话直接支持这样一种观点,即:
电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
一个快钟每小时比标准时间快3分钟,一个慢钟每小时比标准时间慢2分钟。如果将两个钟同时调到标准时间,结果在24小时内,快钟显示11点整时,慢钟显示9点半。则此时的标准时间是:
10点35分
10点10分
10点15分
10点06分
有A和B两个公司想承包某项工程,A公司需要300天才能完工,费用为1.5万元/天,B公司需要200天就能完工,费用为3万元/天,综合考虑时间和费用问题,在A公司开工50天后,B公司才加入工程,按以上方案,该项工程的费用为多少:
475万元
500万元
525万元
615万元
在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。
最适合做这段文字标题的是:
游戏成瘾,如何解决
游戏社交:安全无负担
现实越受挫,游戏越成瘾
游戏:另一种“自我实现”