甲、乙、丙三人前往游乐场游玩,游乐场内有三个园区,每个人都在三个园区玩了一定数量的游戏,游乐场内的每个游戏消费均是20元。已知:
①甲和乙各自在A园区花费的金额与丙在C园区花费的金额相同
②甲在B园区和乙在C园区花费的金额都是40元
③不存在两个人在三个园区都游玩了相同数量游戏的情况
④甲、乙、丙三人在游乐场内的游戏消费均为120元,无其他消费
那么可以推断:
在三个园区消费金额都相同的只可能是甲
在三个园区消费金额都相同的只可能是乙
在三个园区消费金额都相同的只可能是丙
甲、乙、丙没有一人在三个园区的消费金额都相同
AI助手在医学应用上有着明显的优势:放射科医生每天要阅读并分析大量的影像,医生会因为疲劳导致效率降低,AI助手则不会,它甚至比人眼能更加迅捷地找到影像中的可疑病变,帮助医生做出初步诊断。
以下哪项如果为真,最能支持上结论?
甲医院医生借助AI技术将疑难影像分类归档
乙医院呼吸科借助AI助手完成了一次远程会诊
丙医院放射科利用AI技术半天就可完成对200多个患者的影像诊断
丁医院借助AI助手检测出远程会诊患者胸腔部位的异常征象,并为其确定治疗方案
一款游戏能否吸引玩家,能否激发游戏者对游戏的激情,很大程度上是_______游戏任务。游戏任务系统其实是通过各种任务剧情使游戏者融入到_______社会当中。在进行各项任务的同时,玩家已经不知不觉的_______起任务当中的某个角色,全身心的感受着虚拟世界当中喜怒哀乐。
填入划横线部分最恰当的一项是:
依赖于 现实 挑战
取决于 虚拟 扮演
取决于 现实 扮演
依赖于 虚拟 挑战
游戏化管理:是指在不是游戏的场景里使用得分、等级排序、竞争等游戏中的元素的管理行为。它在工作环境中的运用往往可以让员工增加感情投入,从而提高效率。
根据上述定义,下列属于游戏化管理行为的是:
某翻译软件公司动员办公室员工参与“找茬”,寻找语言翻译错误
扮演卡通人物来吸引大家的注意力
公司聘用新的管理层
学校要求教师不得进行学生考试得分排名
同人作品指由爱好者对漫画、动画、游戏、小说、影视等作品进行衍生创作而形成的文章及相关图片、影音、游戏等。
根据上述定义,以下关于同人作品的观点错误的是:
同人作品属于“粉丝创作”
同人作品属于二次创作
同人作品不会侵犯版权
同人作品包含了对艺术形式的改变
某款策略类竞技游戏在所有时刻都有种可以选择的操作,并且是一种不完全信息的游戏——玩家通常看不到对手在做什么,因此就无法预测下一步操作。最近,某互联网公司开发了能够玩该款游戏的智能机器人AlphaStar,在一周内就获得了宗师等级,这意味着它在该地区九万多名玩家中排在前0.15%。游戏开发者据此断言,AlphaStar在游戏策略上已经和人类持平或者胜过人类了。
以下哪项如果为真,最能支持上述游戏开发者的论断:
AlphaStar的反应速度被限制在人类的反应水平
AlphaStar在游戏中隐藏了自己是机器人的身份
AlphaStar汇集了人工智能最新发展的成果和技术
AlphaStar可以利用的支持决策的信息量远超人类
在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。
最适合做这段文字标题的是:
游戏成瘾,如何解决
游戏社交:安全无负担
现实越受挫,游戏越成瘾
游戏:另一种“自我实现”
设有编号为1、2、3……10的10张背面向上的纸牌,现有10名游戏者,第1名游戏者将所有编号是1的倍数的纸牌翻成另一面向上的状态,接着第2名游戏者将所有编号为2的倍数的纸牌翻成另一面向上的状态,……第n名(n≤10)游戏者,将所有编号为n的倍数的纸牌翻成另一面向上的状态,如此下去,当第10名游戏者翻完纸牌后,那些纸牌正面向上的最大编号与最小编号的差是:
2
4
6
8
在西方,足球曾经是卑贱、粗野的代名词。那时的足球活动没有什么规则,更谈不上什么礼仪,和打群架没有什么区别,弄出人命是常有的事。但这种游戏特别血腥,特别刺激,特别有吸引力,虽屡屡遭禁,却每每“春风吹又生”。为了使得这个人们又爱又恨的游戏益于身心,也为了改变“下贱的踢球人”的形象,人们创造了足球规则,增加了足球礼仪。
这段文字意在强调:
规则和礼仪对足球运动很重要
足球在西方一直颇受大众欢迎
足球运动曾有遭人唾弃的历史
足球运动面貌经历了巨大变化
“蹦极”是一种极富刺激性的游乐项目,如图所示为一根橡皮绳,一端系住人的腰部,另一端固定在跳台上。当人落至图中A点时,橡皮绳刚好被拉直,当人落至图中B点时,橡皮绳对人的拉力大小与人的重力大小相等,C点是游戏者所能达到的最低点。在游戏者离开跳台到最低点的过程中,不计空气阻力,下列说法正确的是:
游戏者的动能一直在增加
游戏者到达B点时重力势能最小
游戏者到达B点时动能最大
游戏者在C点时的弹性势能最小