2007年4-12月间港口集装箱吞吐量同比增长率最高的月份是:
5月
6月
7月
8月
2009年1~4月我国完成城镇固定资产投资为37082.30亿元,比去年同期增长30.5%,其中第一产业比去年同期增长82.1%,投资比重见下图。
2009年1~4月我国完成的城镇固定资产投资项目中,地方项目完成多少亿元:
30346.34
31236.61
33633.65
34580.12
关于2014年1-4月农产品进出口贸易,能够从上述资料推出的是:
超出半数农产品进口额同比增速低于农产品平均增速
食用油籽出口额占总出口额比重高于上年同期
上年同期棉花进口额低于谷物
农产品进出口贸易差高于上年同期
1970年4月,我国成功发射了第一颗人造地球卫星。它的名称是:
长征一号
神州一号
长城一号
东方红一号
下列影视作品的题材不同于其他三项的是:
《智取威虎山》
《铁道游击队》
《一江春水向东流》
《永不消逝的电波》
直到梁代萧统编《文选》,才第一个要把文学和历史区分开来。他在序中提出他的文学定义,即“事出于沉思,义归乎翰藻”。但这时他所指的文学只包括诗、文、赋,并不包括小说。我国的小说脱离历史领域而成为文学创作,还是进入唐代之后的事。唐代的文化出现了很多新的东西,文人的思想也有所发展、开阔;这时传奇小说应运而生,如白居易写《长恨歌》,陈鸿写《长恨歌传》、白行简写《李娃传》等等,都是依照传说创作而成,不再是历史性质的东西了。唐代小说的发展主要表现在想象虚构与讲求文采,这就同过去的作品有所区分。参照萧统的文学定义看,虚构、想象正是“事出于沉思”,“义归于翰藻”则正是讲求文采。从此,小说便发展成为文学创作了,但作为史的志怪志人传统也并没有中止。
对“这就同过去的作品有所区分”这句话理解正确的一项是:
过去的作品注重用事实说话,具有很强的说服力
唐及其后来的文学作品追求虚构与文采,为后世绮靡之风开了先河
自唐以来,传奇小说创作讲求想象虚构与追求文采,标明了小说创作活动的真正独立与自觉
唐文学在语言形式上有别于从前的文学创作,从而在我国古典文学史上形成了新的高峰
2012年4-11月江苏对外贸易进出口总额月增加最多的月份是:
5月
6月
9月
10月
党的十九大提出我国“两个一百年”奋斗目标的实现,分二〇二〇年到二〇三五年、二〇三五年到本世纪中叶两个阶段来安排。下列属于二〇二〇年到二〇三五年这一阶段要实现的奋斗目标是:
全体人民共同富裕基本实现
实现国家治理体系和治理能力现代化
成为综合国力和国际影响力领先的国家
法治国家、法治政府、法治社会基本建成
2020年,H省秋粮玉米和稻谷的市场平均交易价格分别为2.34元/公斤和2.74元/公斤,分别比上年上涨28.6%和8.7%。按此价格测算,2020年全省农户种植玉米、稻谷扣除成本前的产值分别为957.1元/亩、1520.7元/亩,分别比上年增长33.4%、8.9%。
2020年,H省农民老王在承包地中种植秋粮玉米,按全省平均生产成本估算,他在种子和农药上需要花费2000元。如亦按全省平均生产成本估算,他需要花费的人工成本在以下哪个范围内?
不到2000元
2000—2500元之间
2500—3000元之间
超过3000元
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼