如图,在梯形ABCD中,AB=2,CD=3,AC交BD于O点,过O作AB的平行线交BC于E点,连结DE交AC于F点,过F作AB的平行线交BC于G点,连结DG交AC于M点,过M作AB的平行线交BC于N点,则线段MN的长为:
2/3
5/6
6/11
16/25
20年前,如果有人说舞蹈、音乐、体育是经济的组成部分,还似乎不被理解。但今天,以电影、电视、世界杯足球赛、奥林匹克运动会为代表的文化产业已毫无疑问成为我国经济的重要组成部分,文化产业被称为21世纪的黄金产业。在世界经济危机的寒冬之中,中国文化产业逆势上扬,呈现出勃勃生机。近年来我国文化产业平均增幅高达17%,高于GDP增长速度。文化产业不仅成为经济领域的新亮点,更为实现全年我国经济增长目标作出了重要贡献。
近年来,我国文化产业发展迅速,但与美国、日本等文化产业强国相比,我国的文化产业整体上仍然处于发展初期,创新设计业、动漫产业、网络游戏业等数字内容产业仍处于起步状态;产业技术的开发能力还很薄弱,在国际分工中仍然处于产业链的中低端。从政府角度考虑,应该:
进行文化体制改革,适应全球文化产业的发展
建立完善有利于文化产业发展的法律法规
提倡技术创新,提高自主研发的能力
限制与文化产业强国的文化交流
小张家养了一只大狗和一只小狗。现在,小狗的体重只有大狗的一半。如果两只狗的体重各增加5千克,那么小狗的体重将达到大狗的60%。据此可知,若两只狗的体重各增加10千克,小狗、大狗的体重比将会是:
1:2
2:3
3:4
4:5
某企业为全体员工定制工作服,请服装公司的裁缝量体裁衣。裁缝每小时为52名男员工和35名女员工量尺寸。几小时后,刚好量完所有女员工的尺寸,这时还有24名男员工没量。若男员工与女员工的人数比为11:7,则该企业共有多少名员工:
720
810
900
1080
某单位为全体员工进行体检,平均体重是57.5公斤。其中,男员工的平均体重是62.5公斤,女员工的平均体重是55.5公斤。则该单位的男、女员工人数比为:
2:5
2:7
7:2
5:2
主播∶播报∶带货
火药∶武器∶炼丹
手机∶通讯∶支付
演员∶唱歌∶演戏
教师∶教书∶育人
平行四边形ABCD如下图所示,E为AB上的一点,F、G分别为AC与DE、DB的交点。若AB=3AE,则四边形BEFG与ABCD的面积之比是:
2∶7
3∶13
4∶19
5∶24
苗苗是某少儿舞蹈班学生,她喜欢民族舞。对于该舞蹈班学生,她们或者喜欢拉丁舞,或者喜欢芭蕾舞;喜欢民族舞的,则不喜欢芭蕾舞。
以下哪项如果为真,可推出苗苗喜欢街舞这一结论:
舞蹈班有些喜欢拉丁舞的学生也喜欢街舞
舞蹈班学生中,喜欢拉丁舞的都喜欢街舞
舞蹈班学生喜欢的舞蹈只局限于民族舞、拉丁舞、芭蕾舞和街舞
民族舞和街舞比芭蕾舞更容易学
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼
如图所示,考古队在B和C两处发现重要遗址,根据对周边环境考察,确定以A和D为顶点划出一个正方形挖掘区域。已知AB、CD都与BC垂直,AB=7米,BC=7米,CD=42米,则这个正方形挖掘区域的边长为:
49米
45米
40米
35米