对所有的静脉血标本进行检测,没有发现阳性HIV抗体。
如果上述断定为假,则下列( )项一定为真。
要发现阳性HIV抗体,必须对所有静脉血标本进行检测
对所有静脉血标本进行检测,未必能发现阳性HIV抗体
部分静脉血标本尚未进行检测,或者已经发现了阳性HIV抗体
部分静脉血标本尚未进行检测,但是已经发现了阳性HIV抗体
“制作粗糙”,________,某文艺评论家这样点评当下国内的许多多媒体舞蹈作品。把几段现成的图像符号式地投射在背景屏幕上充当画外音,充其量只是布景道具的升级版。多媒体效果太过目眩神迷,与舞蹈_______,有一种独立于表达之外的野心。比如有一个多媒体舞蹈,投射在大屏幕上的图案随着演员的每个动作变幻:演员伸展双臂,身后便出现万丈光芒,演员抱住身体,灯光也随之黯淡,看上去是在配合表演,其实是在和演员争夺观众的眼球,舞蹈彻底沦为了配角。
依次填入画横线部分最恰当的一项是:
哗众取宠 失枝脱节
喧宾夺主 貌合神离
主次颠倒 亦步亦趋
避重就轻 格格不入
用A、B、C三种不同型号的挖掘机完成一项土方工程,A型5台和B型4台一起挖2天正好完成;A型10台和C型12台一起挖1天正好完成;B型2台和C型3台一起挖4天正好完成。若先用A型1台工作5天,再用B型2台工作2天,最后用C型3台完成剩下的工程,则完成该项工程共需的天数为( )
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俗话说,人的行为是最无法预料的。如今这一说法受到了模拟群体恐慌的计算机模型的挑战。群体恐慌现象导致无数人在火灾或人群拥挤中丧生。匈牙利和德国的科学家认为,人群在紧急情况下的运动可以用方程式表达。这一计算机模型可以估计出从建筑物里疏散人群要用多长时间,以及有多少人可能被困或丧生在建筑物内。这一复杂数学模型中的各项因子取自工程手册、有关人群灾难的统计数据和录像资料等。与正常情况相比,处于恐慌中的人群移动起来要快得多。于是人群挤成一堆,互相推搡,导致出口堵塞。接着,跌倒或受伤的人阻碍了人群的移动,使得人群更为恐慌。在这个时候,人群变得和兽群一样,大家为了求生向前冲,却忽视了其他的出口,因此常常带来悲惨的结果。匈牙利的布达佩斯大学和厄特沃什大学以及德国德累斯顿理工大学的科学家,运行了一个模拟足球场观众席上逃亡人群的程序。这个包括200人的人群试图通过一个1米宽的出口逃生。他们发现,不安的人群在出口周围挤成了弧形。当方程式中的恐慌因子P增大时,弧形会逐渐压紧,导致那些被挤入出口的人纷纷倒地,从而进一步阻碍人群的疏散。这些研究者把这种情况称为“欲速则不达效应”。他们说:“在发生火灾时这种情况尤其让人觉得可悲,人们慌乱逃生反而会减少自己的生存机会。”他们建议说,除了确保建筑物有足够多宽敞的出口以便快速成疏散人员之外,建筑师在设计建筑物时还应该在出口之前设置不对称的圆柱,来防止人群形成危险的弧形。建筑设计师应该保证出口走廊没有相对开阔的地方。这样的开阔处会使人流速度降低大约1/5,因为人们到达开阔地带时总会设法挤到他人的前面去,而当走廊重新变窄时,就会导致危险的拥挤。对于处在恐慌人群中的人员,研究人员建议说,把个人主义和群体本能结合起来是逃生的最佳方法,一方面留心最近的出口,同时注意观察其他人是否也找到了出口。
根据文意,对“计算机模拟逃生”理解正确的一项是:
运用计算机技术直接帮助人们从灾难中逃生
用模拟灾难发生时的情景训练人们逃生的本领
运用计算机技术对人群逃亡时的状况作数学上的测量
动用数学手段帮助足球场上遇到灾难的人们逃离现场
用a、b、c三种不同型号的客车送一批会议代表到火车站,用6辆a型车,5趟可以送完;用5辆a型车和10辆b型车,3趟可以送完;用3辆b型车和8辆c型车,4趟可以送完。问先由3辆a型车和6辆b型车各送4趟,剩下的代表还要由2辆c型车送几趟:
3趟
4趟
5趟
6趟
该不该让小孩玩电脑游戏?这让很多家长困扰,因为有太多的报告指责游戏正摧毁着下一代,不过一项新的研究显示,玩游戏有益于小孩的阅读能力,甚至可帮助他们克服阅读障碍。
以下哪项如果为真,最不能支持上述结论:
研究发现,如果让孩子们玩体感游戏,即依靠肢体动作变化来操作的游戏,累计超过12小时,孩子的阅读速度及认字准确率会显著提升
长期玩游戏的儿童阅读游戏规则更容易,还会对游戏中出现的画面变得敏感,但对周围的事物表现冷漠
相比玩单机版游戏的儿童,玩网络互动游戏的儿童会更加注重相互交流,因此他们的阅读能力提高得更快
儿童阅读障碍主要与神经发育迟缓或出现障碍有关,游戏只能暂时提高阅读速度,却无法克服阅读障碍
一些员工在某工厂车间工作,如果有4名女员工离开车间,在剩余的员工中,女员工人数占,如果有4名男员工离开车间,在剩余的员工中,男员工人数占
。原来在车间工作的员工共有( )名。
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根据下图所给的条件,对4位男孩与4位女孩的关系判断正确的是:
女孩1是特德的女朋友
女孩2是内特的女朋友
女孩3是罗兹的女朋友
女孩4是埃里克的女朋友
设有编号为1、2、3……10的10张背面向上的纸牌,现有10名游戏者,第1名游戏者将所有编号是1的倍数的纸牌翻成另一面向上的状态,接着第2名游戏者将所有编号为2的倍数的纸牌翻成另一面向上的状态,……第n名(n≤10)游戏者,将所有编号为n的倍数的纸牌翻成另一面向上的状态,如此下去,当第10名游戏者翻完纸牌后,那些纸牌正面向上的最大编号与最小编号的差是:
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最新研究发现,狼和狗的关键性区别,是食用人类食物这一特点。经过几个世纪,食用人类食物导致了狗具备消化淀粉的基因,它们因此能依靠人类剩余的饭菜繁衍下来,并最终对它们实现了驯化,即在形态、生理功能、行为习惯,对人类的态度等方面都发生大幅度的变化,成为家畜。
以下哪项为真,不能质疑上述说法:
如果人们在野外捕捉了狼的幼崽,并对它们进行驯化,时间长了小狼的行为也会发生变化,并且会和人类亲近
长期的野外观察表明,当狼群缺少可猎食的动物时也会挖掘植物的块茎充饥
在牧区许多牧羊犬和其主人一样以肉食为主,并不吃淀粉类食物,并且世代如此
狗从农业社会开始食用人类的饭菜,因此狗比狼对人类更友好,更愿意在人类定居点的周围徘徊