为了解对学校食堂的满意度,某大学进行了一项“我最满意的食堂”评比活动。通过让学生对食堂的饭菜质量、价格、服务态度、卫生状况等10项指标进行评分来反映其对食堂的满意度,学生给每个评分指标赋以1到10分的某一个分值,然后计算出10项评分指标的平均得分,从而得出学生对食堂的满意度。
实施这一项评比活动需要假设的前提是:
Ⅰ.对饭菜质量、服务态度等指标的评价可以用数字来表达
Ⅱ.上述10项指标对学生来说同等重要
Ⅲ.该大学的每个学生都参与了这次评比活动
仅Ⅰ
仅Ⅱ
仅Ⅰ和Ⅱ
Ⅰ、Ⅱ和Ⅲ
某单位引进4名技术型人才后,非技术型人才在职工中的比重从50%下降到43.75%,问该单位在引进人才之前有多少名职工:
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教授:如果父母都是O型血,其子女的血型也只能是O型,这是遗传规律。
学生:这不是真的,我的父亲是B型血,而我是O型血。
学生最有可能把教授的陈述理解为:
只有O型血的人才会有O型血的孩子
O型血的人不可能有B型血的孩子
B型血的人永远都会有O型血的孩子
如果父母都是B型血,其孩子也会是B型血
下列名句是从毛泽东的诗词中选取的,按其创作时间排序正确的是:
①恰同学少年,风华正茂,书生意气,挥斥方遒
②红军不怕远征难,万水千山只等闲
③宜将剩勇追穷寇,不可沽名学霸王
④为有牺牲多壮志,敢叫日月换新天
①②③④
②①③④
②①④③
②④①③
某高校向学生颁发甲、乙两项奖学金共10万元。已知每份甲等、乙等奖学金的金额分别为3000元和1000元,每人只能最多获得一项奖学金,获得乙等奖学金的人数在获得甲等奖学金人数的2倍到3倍之间。问最多可能有多少人获得奖学金?
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古人有言,“巧言如簧,颜之厚矣”。会说话并不是信口雌黄、左右狡辩,而是要吃透文件、观照基层、打动人心。“说不上去,说不下去,说不进去,给顶回去”的情况,表面上是个说话的问题,深层来看,在于党员干部______________,对相应领域和群众困难不了解、不熟悉。虔诚地当小学生,扎实地深入基层,话风问题才会迎刃而解。结合实际、深入浅出地阐释,用群众喜闻乐见、易于接受的语言表达,说话才能得到群众的理解、拥护和赞成。
填入画横线部分最恰当的一句是:
无话可说、不会说话,影响工作开展
说话不分场合、不看对象
担心言多必失,因而三缄其口
不能很好地坚持群众路线
某演唱会主办方为观众准备了白红橙黄绿蓝紫7种颜色的荧光棒各若干只,每名观众可在入口处任意选取2只,若每种颜色的荧光棒都足够多,那么至少( )名观众中,一定有两人选取的荧光棒颜色完全相同。
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农业是国民经济中的第一产业,对于中国这样的人口大国,农业具有战略性地位。以下关于我国农业的表述,错误的是:
我国最早的耕作技术是原始社会的人力耕作
《三字经》中,将稻、粱、菽、麦、黍、稷并称为六谷
今天我国广为种植的一些作物并非原产我国,而是外来引进,例如玉米
休闲农业是利用农业景观资源和农业生产条件,发展观光、休闲、旅游的一种新型农业生产经营形态
所有称职的教师都是关心学生的成绩的教师。所有关心学生成绩的教师都工作很忙碌。工作不忙碌的教师都不是优秀教师。
根据以上论述,一定可以推出:
有些优秀教师不是工作忙碌的教师
有些工作忙碌的教师不是优秀教师
所有称职的教师工作都很忙碌
所有忙碌的教师都很关心学生成绩
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼