随着信息技术的迅猛发展和广泛应用,网络已经深入到社会的各个领域。青少年网络成瘾问题已经引起家庭、学校和社会的广泛关注,成为一个普遍关注的社会问题。
某市,2006年的统计数据表明,该市青少年网络成瘾人数为30000人,比例达10%。其中,网络游戏成瘾的比例占到60%,同比2005年网络游戏成瘾人数增长了20%,网络游戏成瘾比例提高了5个百分点。网络成瘾表现出显著的性别差异,男性青少年网络成瘾的比例高达20%,女性青少年的这一比例为5%,且女性青少年网络成瘾者中,60%沉溺于网络聊天,网络游戏成瘾的比例只有30%。青少年网络成瘾问题不仅严重阻碍了青少年身心的健康发展,对社会的健康、和谐也造成了极大的危害。
该市2006年男性青少年网络游戏成瘾在网络成瘾中所占的比例为:
60%
65%
70%
75%
6个小朋友围成一圈做游戏,小华和小明需要挨在一起,问有多少种安排方法?
720
180
560
480
360
240
120
48
近年来,不少公司竞相开发“训练大脑”的游戏软件,市面上已有几十种益智游戏软件。尽管这类软件说明书写得五花八门,但涉及其功能时不外乎强调两点:“增强诸如注意力、记忆力和信息处理速度等大脑功能”;“减缓大脑随年龄增长而不可避免的功能下降的速度”。几乎所有的这类公司,都声称其游戏软件程序是根据最新科研成果而设计的。
这段文字意在强调:
益智游戏软件的开发即将成为一个新兴的行业
益智游戏软件的开发是以最新科学研究为理论依据的
益智游戏软件的开发将大大提高人的智商,应加快推广
益智游戏软件的开发,作为一个新生事物,其科学性值得研讨
周边产品,指利用动画、漫画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。
根据上述定义,以下属于周边产品的是:
某文化公司请美术大师绘制了一套《红楼梦》金陵十二钗的明信片,印刷售卖
小涛制作了一套孙悟空七十二变的泥塑,参加区文化馆组织的手工艺术品比赛
某娱乐公司开发了一部非常受欢迎的动画片,同步推出主人公形象的玩具和服装
小樱把自己的偶像明星曾经饰演过的所有角色的照片集结成册,在粉丝群里销售
30个小朋友围成一圈玩传球游戏,每次球传给下一个小朋友需要1秒。当老师喊“转向”时,要改变传球方向。如果从小华开始传球,老师在游戏开始后的第16、31、49秒喊“转向”,那么在第多少秒时,球会重新回到小华手上?
68
69
70
71
有专家认为网络游戏行业的高速发展是导致青少年网瘾问题增多的主要原因。
以下哪项如果为真,最能反驳该专家的观点:
青少年网瘾人群上网目的排行榜前三名分别是网络社交、浏览短视频和网络追星,三者总和占比75%
高额税费将导致游戏平台提高游戏价格
青少年玩同一款网络游戏的时间通常在6-12个月之间,其后若没有新玩法推出,他们将放弃该游戏
青少年受家长限制,通常没有经济能力购买付费游戏
五人——J、K、L、M和O聚在一起玩一种叫“三人玩”的游戏。游戏的每一圈只能三个人玩。下列是所有的规则,它将影响到每圈游戏参加者的顺序和玩的圈数:
①没有人可以连续玩三圈;
②没有人可以连续两圈不玩;
③每个人都必须玩三圈。
如果J、L和M玩第一圈,而K、M和O玩第二圈,下列哪一位一定玩第四圈:
J
K
L
M
“蹦极”是一种极富刺激性的游乐项目,如图所示为一根橡皮绳,一端系住人的腰部,另一端固定在跳台上。当人落至图中A点时,橡皮绳刚好被拉直,当人落至图中B点时,橡皮绳对人的拉力大小与人的重力大小相等,C点是游戏者所能达到的最低点。在游戏者离开跳台到最低点的过程中,不计空气阻力,下列说法正确的是:
游戏者的动能一直在增加
游戏者到达B点时重力势能最小
游戏者到达B点时动能最大
游戏者在C点时的弹性势能最小
仅靠未成年人发挥自律性,主动去抵御网络诱惑并不现实。通过学校和家长的共同努力,可以实现一定程度的控制,但这需要一直盯着孩子,也很困难,还容易________。此前,为彻底落实游戏防沉迷措施,监管部门发布了一系列严规,给游戏平台戴上了“________”,获得非常好的成效。
依次填入划横线部分最恰当的一项是:
回落 保护套
反弹 紧箍咒
失效 防盗网
逆反 连环扣
有三个骰子,其中红色骰子上2、4、9点各两面;绿色骰子上3、5、7点各两面;蓝色骰子上1、6、8点各两面。两个人玩掷骰子的游戏,游戏规则是两人先各选一个骰子,然后同时掷,谁的点数大谁获胜。
那么,以下说法正确的是:
先选骰子的人获胜的概率比后选骰子的人高
选红色骰子的人比选绿色骰子的人获胜概率高
没有任何一种骰子的获胜概率能同时比其他两个高
获胜概率的高低与选哪种颜色的骰子没有关系