从未来发展看,消费水平比重呈下降态势的能源品种有:
原煤与天然气
原油与核电
原煤与原油
原油与区外来电
根据测算,全国城乡普遍实施“单独二胎”政策,将使总人口在2030年达到14.53亿,峰值人口增加1500万;2050年,总人口下降为13.85亿,但比现行生育率增加约5000万。“单独二胎”与现行生育政策相比,2030年老龄化水平从24.1%降低到23.8%;2050年从34.1%降到32.8%;直到2074年以后,该政策会影响老年人口数量。另外,城乡普遍推行“单独二胎”政策15年,劳动年龄人口规模开始增加,2030年15-59岁劳动年龄人口数量从8.75亿升到8.77亿;2050年从7.00亿升至7.26亿。
图中数据显示,未来几十年我国老龄化水平:
不断上升
不断下降
保持不变
起伏变化
①业绩优秀
②大学毕业
③应聘工作
④评为先进
⑤升为部门经理
①②③④⑤
②①③⑤④
②③④①⑤
②③①④⑤
中国“管理学本土化”研究要运用质性研究方法。由于质性研究不像量化研究那样有明确的程序与路径可循,开始时做起来头绪纷繁,费时费力,这对于惯于量化研究和逻辑实证研究的研究者而言,困难更大。这就使一些研究者放弃进行真正意义上的“管理学本土化”研究,而去做一些研究路径比较固定、研究范式较为清晰、发表论文较为快速、同时更能获得国际期刊编辑青睐的研究题目。
这段文字主要说明中国“管理学本土化”研究:
要突破量化研究的范式
要克服急功近利思想
要有明确的程序与路径
要更加注重质性研究
大气污染物分为一次污染物和二次污染物。从污染源排放到大气后,直接污染空气称一次污染物,主要有二氧化硫、一氧化碳、氮氧化物、二氧化氮、颗粒物(飘尘、降尘、油烟等)、氮气及含氧、氮、氯、硫有机化合物以及放射性物质等。二次污染物是由于阳光照射污染物、排入环境中的一次污染物在物理、化学因素或生物的作用下发生变化,或与环境中的其他物质发生反应所形成的物理、化学性状与一次污染物不同的新污染物。
根据上述定义,下列没有提及二次污染物的是:
火山爆发喷出的二氧化硫与大气中的氧结合会形成硫酸雾或硫酸盐气溶胶,引起环境酸化,后者还会通过直接或间接辐射强迫作用影响气候变化
颗粒物质是漂浮在大气中的固体和液体微粒,颗粒物质能散射和吸收阳光,使可见度降低,影响交通,增加汽车与航空事故
工业生产排放出的氮氧化物和乙醛会发生光化学反应生成过氧乙酰硫酸酯,该物质强烈刺激眼睛,会引起呼吸困难、心功能障碍和肺功能衰竭等一系列症状
汽车发动机排放的污染物中的氮氧化物和碳氢化合物,经阳光照射,在大气中形成光化学烟雾,对人类呼吸系统产生极大危害
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
以下哪项不是大学生玩网游的主要原因:
大学生的自主管理能力较差
从小就宅在家里用电子产品打发时间
大学普遍缺乏对学生的生涯规划教育
上高中时玩游戏的时间被家长严格控制
其实,我们都是成功者,因为成功只是一种感受,一种自我意识的主观感受。如果我们把自己的每一点进步,哪怕只是微小的进步,都看作是一次成功,都认认真真地品味一番,那么,幸福和快乐就会常伴在我们身边,我们的人生也就会因此而变得格外的丰富和生动。
通过这段文字,作者想表达的观点是:
世界上没有绝对的失败者
成功的人生少有挫折和失败
成功是一种心理感受,与现实的物质无关
成功可以自己定义,不用将其看得过于神圣
将下列6个句子重新排列组合:
①培养了真正的大师。
②但在今天难以想象的艰苦办学环境中。
③要说艰难困苦。
④原因就在西南联大恪守兼容并蓄、学术自由、民主治校的大学精神。
⑤西南联大大概是空前绝后的。
⑥西南联大却为中国培养了大量优秀人才。
排列组合最连贯的是:
⑥③④①②⑤
③①⑥②④⑤
⑤③⑥④①②
③⑤②⑥①④
(一)我们想把思想作成条理系统,也很不容易。写的时候,有时觉得千头万绪,纷如乱麻,不知怎样才能理出一个纲领来;有时思潮汹涌,争先恐后地要一齐倾泻纸上,不知先写哪一句为是;有时思想主旨,有似断了络索的井底银瓶,再也钓它不起;有时找不到中心点,像人入太空,失去了重量,轻飘飘地没法落脚。苦思良久,好容易思想上了轨道了,又好容易能顺利写下去了,又好容易一篇文章脱稿了。自己再来读读:这一句话意又过于晦涩,应涂去另找显豁些的。那一句又重复了,爽性给删了去。这一段文字应该放在后面或中间,才不致显得脚轻头重,那么来移置一下吧。那一段文字好像是孤立的,与全篇不能连贯,还要加上几句,或点窜一下,文章的脉络才得贯通,删改了又删改,琢磨了又琢磨,虽不能臻于“毫发无遗憾”之境,大体上总算可以见人了,这才誊清以为定本。
(二)写过以后,自觉平日游积脑中的思想,借笔墨的疏导,竟变成了一股活泼的泉源,未成形的思想,居然取得五官百骸,变成了一个有生命的婴儿。其轻松愉快,必有不可胜言者。
第一段中画线部分的内容描述的是写作中的()的过程。
确立主题
谋篇布局
语言表达
确定详略
首因效应也叫第一印象效应,是指个体在社会认知过程中,通过“第一印象”最先输入的信息对客体以后的认知产生的影响作用。下列选项符合首因效应的是:
物以类聚
削足适履
恶人先告状
一俊遮百丑