6个小朋友围成一圈做游戏,小华和小明需要挨在一起,问有多少种安排方法?
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价值工程是指通过对设施、产品、服务或流程等进行功能和全寿命成本分析,谋求创新改进方案,以提高项目或产品价值为目的的方法。价值工程的公式为:价值=功能/成本。
根据上述定义,下列做法能够达到价值工程要求的有:
①某建筑防水施工项目使用一种新型防水卷材,在成本、防水效果不变的情况下,既降低了施工难度,又具备了耐高温功能
②某洗发水生产企业在产品物流环节加强管理,使企业的经营成本有所下降
③某日用塑料制品生产企业改进了生产工艺,虽然塑料制品的抗压能力有所下降,但成本大幅度降低
④某款手机游戏将原来的固定场景改进为玩家可根据个性化需求自行设计,虽然游戏开发成本略有提高,但游戏的可玩性大幅增加
1项
2项
3项
4项
放眼世界范围,有研究者发现,地处北极圈的爱斯基摩人的语言中,至少有七个不同的词来表达“雪”,也许区分雪的形态和状态,对他们的生活而言非常重要;而处于赤道的非洲国家语言中就少有关于“雪”的词。同样,在阿拉伯语中,有四百多个表达“骆驼”的词语,而在汉语、英语中,有关“骆驼”的词语就相当少……一方水土,也孕育一方特有的语言。
关于这段文字,以下理解准确的是:
非洲国家对于“雪”这个词不如爱斯基摩人那么感兴趣
“骆驼”这个词是阿拉伯语中最重要的词汇
地理环境是方言形成的根本原因
不同的语言反映了不同的自然环境和人文风貌
近年来,不少公司竞相开发“训练大脑”的游戏软件,市面上已有几十种益智游戏软件。尽管这类软件说明书写得五花八门,但涉及其功能时不外乎强调两点:“增强诸如注意力、记忆力和信息处理速度等大脑功能”;“减缓大脑随年龄增长而不可避免的功能下降的速度”。几乎所有的这类公司,都声称其游戏软件程序是根据最新科研成果而设计的。
这段文字意在强调:
益智游戏软件的开发即将成为一个新兴的行业
益智游戏软件的开发是以最新科学研究为理论依据的
益智游戏软件的开发将大大提高人的智商,应加快推广
益智游戏软件的开发,作为一个新生事物,其科学性值得研讨
一位教师表达了她对电子游戏给中小学生带来危害的焦虑之情。她认为电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了中小学生的学习和与社会交流的时间。
以下哪项不能成为支持以上观点的理由:
中小学生玩电子游戏上课时无精打采
中小学生玩电子游戏不愿与家长交谈
中小学生玩电子游戏花费了家里的资金
中小学生玩电子游戏作业错误明显增多
就青少年网络成瘾这个社会心理痼疾,社会各界一直在努力寻找对策。相关科学研究从生物医学、心理学和社会学等不同角度阐释了游戏成瘾的生成机理并寻求相应的干预治理机制。生化科学家从生物医学角度研究发现,游戏成瘾应作为一种大脑神经多巴胺系统疾病开展治疗;心理学家从大量案例研究中揭示了游戏成瘾大多来源于缺陷人格、认知偏离、平衡内心世界和外界现实冲击的特定防御机制;社会学研究则关注游戏成瘾行为背后的国家政策、社会环境、家庭教育、亲子关系、学校教学、社会交往方式等生活事件环境因素。
接下来作者最有可能讲述的是:
社会学家分析青少年网瘾问题的成因
社会各界如何解决青少年网瘾问题
生化科学家研发治疗青少年网瘾的药物
心理学家提出解决青少年网瘾的对策
成语作为中国传统文化的一大特色,很多都来源于历史生活,下列成语、主要人物及时期对应正确的是:
窃符救赵——魏无忌——春秋
封狼居胥——卫青——汉朝
东床坦腹——王羲之——东晋
目不窥园——范仲淹——宋朝
30个小朋友围成一圈玩传球游戏,每次球传给下一个小朋友需要1秒。当老师喊“转向”时,要改变传球方向。如果从小华开始传球,老师在游戏开始后的第16、31、49秒喊“转向”,那么在第多少秒时,球会重新回到小华手上?
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有专家认为网络游戏行业的高速发展是导致青少年网瘾问题增多的主要原因。
以下哪项如果为真,最能反驳该专家的观点:
青少年网瘾人群上网目的排行榜前三名分别是网络社交、浏览短视频和网络追星,三者总和占比75%
高额税费将导致游戏平台提高游戏价格
青少年玩同一款网络游戏的时间通常在6-12个月之间,其后若没有新玩法推出,他们将放弃该游戏
青少年受家长限制,通常没有经济能力购买付费游戏
据统计,目前世界上约有7000种语言,其中一半左右的语言使用者不到一万人,差不多有四分之一的语言使用者在一千人以下,有的语言使用者只有个位数。语言的_______在于使用,使用人口多寡是决定语言生存与发展的关键因素。上述数据表明,人类社会的语言_______形势十分严峻。
依次填入画横线部分最恰当的一项是:
意义 发展
生命 衰亡
价值 蜕化
功能 演变