肱骨是位于动物上臂的长骨。通过对比40块3D肱骨化石,研究人员发现,在从水生鱼类过渡到陆地四足动物的过程中,肱骨形状发生了改变。刚上岸的过渡四足动物具有“L”形的肱骨,能帮助动物在陆地上移动,而后,这块骨头逐渐变得更长更扭曲,这一变化使动物能够在陆地上采取更加有效的步态,从而完成了由鳍到肢的过渡过程。
以下哪项如果为真,最能支持上述结论?
肱骨在鱼类和四足动物的化石中通常保存较好,因此研究人员才可以用它来重建前者过渡到后者的运动进化过程
鱼类“L”形肱骨所在的部位有一块坚实的肌肉支撑鱼体的前半部,让它迈出上岸的第一步
鱼类肱骨现状从“L”形到更长更扭曲的这一改变是鱼类的鳍转变为四足动物的肢的关键
肱骨在四足运动中很关键,其上的肌肉会吸收运动中产生的大部分压力
同人作品指由爱好者对漫画、动画、游戏、小说、影视等作品进行衍生创作而形成的文章及相关图片、影音、游戏等。
根据上述定义,以下关于同人作品的观点错误的是:
同人作品属于“粉丝创作”
同人作品属于二次创作
同人作品不会侵犯版权
同人作品包含了对艺术形式的改变
20年前,如果有人说舞蹈、音乐、体育是经济的组成部分,还似乎不被理解。但今天,以电影、电视、世界杯足球赛、奥林匹克运动会为代表的文化产业已毫无疑问成为我国经济的重要组成部分,文化产业被称为21世纪的黄金产业。在世界经济危机的寒冬之中,中国文化产业逆势上扬,呈现出勃勃生机。近年来我国文化产业平均增幅高达17%,高于GDP增长速度。文化产业不仅成为经济领域的新亮点,更为实现全年我国经济增长目标作出了重要贡献。
近年来,我国文化产业发展迅速,但与美国、日本等文化产业强国相比,我国的文化产业整体上仍然处于发展初期,创新设计业、动漫产业、网络游戏业等数字内容产业仍处于起步状态;产业技术的开发能力还很薄弱,在国际分工中仍然处于产业链的中低端。从政府角度考虑,应该:
进行文化体制改革,适应全球文化产业的发展
建立完善有利于文化产业发展的法律法规
提倡技术创新,提高自主研发的能力
限制与文化产业强国的文化交流
________________。正如游戏要求团队协作,真正让一款游戏成为广受追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益,对游戏内容和形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家长对孩子不管不问或一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。
填入文中画横线部分最恰当的一句是:
国产游戏行业的有序发展需要多方的共同努力
游戏监管不该只堵不疏而应树立“大监管”理念
各方力量紧密合作才能让游戏成为生活的有益补充
游戏监管需制作方、政府部门、家长三方形成合力
近年来,我国文化产业发展迅速,但与美国、日本等文化产业强国相比,我国的文化产业整体上仍然处于发展初期,创新设计业、动漫产业、网络游戏业等数字内容产业仍处于起步状态;产业技术的开发能力还很薄弱,在国际分工中仍然处于产业链的中低端。从政府角度考虑,应该:
进行文化体制改革,适应全球文化产业的发展
建立完善有利于文化产业发展的法律法规
提倡技术创新,提高自主研发的能力
限制与文化产业强国的文化交流
某款“打地鼠”游戏的规则如下:游戏开始后,界面随机出现编号为1-10的10只地鼠,玩家每次最多可击中1只地鼠,击中1号地鼠得1分,击中2号地鼠得2分,以此类推,击中10号地鼠得10分;玩家击中地鼠后,界面立即显示得分,游戏随即重新开始,游戏昵称分别为“盯得准”“出得快”“敲得狠”的3名玩家各参与4次游戏,每次都有得分,已知:
(1)没有人击中8-10号地鼠;
(2)每人总得分恰好都为17分,但每人的4次都击中了不同的地鼠;
(3)“敲得狠”有2次得分和“盯得准”相同,其余2次得分和“出得快”相同;
(4)“盯得准”和“出得快”只有1次得分相同。
由此可推知,“盯得准”和“出得快”都击中过()地鼠。
2号
3号
4号
6号
近年来,不少公司竞相开发“训练大脑”的游戏软件,市面上已有几十种益智游戏软件。尽管这类软件说明书写得五花八门,但涉及其功能时不外乎强调两点:“增强诸如注意力、记忆力和信息处理速度等大脑功能”;“减缓大脑随年龄增长而不可避免的功能下降的速度”。几乎所有的这类公司,都声称其游戏软件程序是根据最新科研成果而设计的。
这段文字意在强调:
益智游戏软件的开发即将成为一个新兴的行业
益智游戏软件的开发是以最新科学研究为理论依据的
益智游戏软件的开发将大大提高人的智商,应加快推广
益智游戏软件的开发,作为一个新生事物,其科学性值得研讨
在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。
最适合做这段文字标题的是:
游戏成瘾,如何解决
游戏社交:安全无负担
现实越受挫,游戏越成瘾
游戏:另一种“自我实现”
①对于未能及时补充资本的开发商而言,行业冬天的最_______的阶段可能仍未到来。
②我们常听到有人抱怨社会不公、_______艰难。其实,与其怨天尤人,不如反躬自省。
填入划横线部分最恰当的一项是:
严酷 处世
严酷 处事
严峻 处世
严峻 处事
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼