截至到2012年底,中国电子商务市场交易规模达7.85万亿,同比增长30.83%。其中,B2B电子商务交易额达到6.25万亿,同比增长27%,相较2011年下滑两个百分点,网络零售市场交易规模达13205亿元,同比增长64.7%,占社会消费品零售总额的6.3%。中国电子商务市场交易规模按地区排在前十的省份(含直辖市)依次为:浙江省、广东省、上海市、北京市、江苏省、山东省、四川省、河北省、河南省、福建省。2012年中国电子商务城市十强榜单发布,北京以总分最高分位居第一,接下来前十名的城市依次为上海、杭州、广州、深圳、南京、重庆、成都、厦门、宁波。排在前十名的行业依次为:服装鞋帽、纺织化纤、农林畜牧、数码家电、机械设备、化工塑料、食品糖酒、建筑建材、五金工具、医疗医药。
截至到2012年12月,我国B2B电子商务服务企业达11350家,同比增长8%,相较2011年下降了6个百分点。2012年中国B2B电子商务服务商的营业收入为160亿元,同比增长23%,其中阿里巴巴营业收入继续排名首位,占B2B电子商务服务商的营业收入的45%。而环球资源,我的钢铁网、慧聪网、中国制造网、环球市场网、网盛生意宝分别位列二至七位。
截至2012年12月,B2C网络零售市场交易排名第一的依旧是天猫商城,占了52.1%,京东商城名列第二,占22.3%;位于第三位的是苏宁易购达到3.6%,排名4~10位的依次为:腾讯B2C(3.3%)、凡客诚品(2.7%)、亚马逊中国(2.3%)、库巴网(1.4%)、当当网(1.2%)、易迅网(0.6%)、新蛋中国(0.3%)。
与上年相比,2012年底每家B2B企业交易额:
增长5.6%
增长17.6%
减少117.6%
减少5.6%
研究发现,人们在社交媒体上花费的时间越长,越容易感到孤独。研究人员招募了1787名19岁至32岁的成年人,让他们完成一份问卷。调查发现,在社交媒体上每天花费时间超过120分钟的人感受到的孤独,大约是那些每天费时少于30分钟的人的两倍。研究人员解释说,这可能是因为人们在社交媒体上花的时间越多,现实世界中与人交流的时间就越少,因此越容易感到孤独。
以下哪项如果为真,最能削弱上述研究结论?
越容易感到孤独的人越喜欢用社交媒体
越喜欢用社交媒体的人,对生活的满意度越低
人们越来越喜欢通过社交媒体来了解其他人的生活
人们喜欢在社交媒体上发布积极经历,容易使接收此类信息的人心态失衡
如果A代表客方,B代表主方,A1、A2、A3……和B1、B2、B3……分别按客方和主方职务身份高低排序,下列谈判会议座次安排符合礼仪的是:
A
B
C
D
A和B同时同地出发,当B走到途中凉亭时,A落后B1公里,B说:“前次我和C一起走,当C走到此凉亭时,我已经超过凉亭1公里了”。
如果A和C一起走,则:
A和C同时到达凉亭
A先到达凉亭
C先到达凉亭
无法判断
已知两个数a、b的积是,和是2,且a>b,则
的值是:
3
3.5
4
4.5
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼
中国人对春天有着________的感情,春季的节日也格外多,如春节、元宵节、寒食节、清明节等。人们对春天的希望,对人生的________全在这些岁令时节中________地表达出来。
填入横线部分最恰当的一项是:
浓郁 遐想 酣畅淋漓
浓厚 追求 一览无余
非凡 寄语 毫无保留
深厚 畅想 淋漓尽致
一项每年进行的全国性的调查表明,过去30年里上高中的高年级学生对非法药品的使用呈持续而明显的下降。要想从上面描述的调查结果得出结论,认为20岁以下的人对非法药品的使用正在下降。下列哪项如果正确,能提供最有力的支持:
上高中的高年级学生们使用非法药品水平的变化很少与20岁以下的其他人使用非法药品的水平的变化相符
在过去,上高中的高年级学生一直是最可能使用非法药品和最可能大量使用非法药品的人群
上高中的高年级学生使用非法药品的比例与所有的20岁以下使用非法药品的人的比例非常相似
这项调查显示的下降趋势是特别针对20岁以下的人进行的药物教育计划的结果
已知赵先生的年龄是钱先生年龄的2倍,钱先生比孙先生小7岁,三位先生的年龄之和是小于70的素数,且素数的各位数字之和为13,那么,赵、钱、孙三位先生的年龄分别为:
30岁,15岁,22岁
36岁,18岁,13岁
28岁,14岁,25岁
14岁,7岁,46岁
2013年,我国生产科技、记录、动画和特种影片186部。以下不属于“特种影片”的是:
动作影片
立体影片
动感影片
球幕影片