一项针对某高校学生的调查显示:90%考试不及格的同学喜欢打游戏。有人据此认为,打游戏更容易导致学生考试不及格。
以下哪项如果为真,最能削弱上述结论?
不打游戏的学生只占全体学生的一成
有研究表明,打游戏会促进智力发展
小张不喜欢打游戏,但经常考试不及格
题目难度大,也是考试不及格的一个原因
两个人带着宠物狗玩游戏,两人相距200米,并以相同速度1米/秒相向而行,与此同时,宠物狗以3米/秒的速度,在两人之间折返跑,当两人相距60米时,那么宠物狗总共跑的距离为:
270米
240米
210米
300米
有研究人员对A、B、AB、O血型各50名对象进行调查,发现各类血型人群中,容易被蚊子叮咬的比例分别为:A型22%,B型28%,AB型8%,O型42%,于是研究人员得出结论,容易被蚊子叮咬的各血型顺序为O型>B型>A型>AB型。
以下哪项如果为真,最能反驳上述论证?
调查对象AB型的人,大多蚊虫防护意识较强
调查对象中,A型血中女性比例明显高于B型血
调查对象中,O型血的人大多从事户外作业,工作环境中蚊子较多
蚊子只依据二氧化碳、热量、挥发性化学物质这些因素来选择叮咬目标,研究发现不同血型人群在上述因素中没有差异
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼
某款策略类竞技游戏在所有时刻都有种可以选择的操作,并且是一种不完全信息的游戏——玩家通常看不到对手在做什么,因此就无法预测下一步操作。最近,某互联网公司开发了能够玩该款游戏的智能机器人AlphaStar,在一周内就获得了宗师等级,这意味着它在该地区九万多名玩家中排在前0.15%。游戏开发者据此断言,AlphaStar在游戏策略上已经和人类持平或者胜过人类了。
以下哪项如果为真,最能支持上述游戏开发者的论断:
AlphaStar的反应速度被限制在人类的反应水平
AlphaStar在游戏中隐藏了自己是机器人的身份
AlphaStar汇集了人工智能最新发展的成果和技术
AlphaStar可以利用的支持决策的信息量远超人类
子弹时间即计算机辅助的摄影技术模拟变速特效,是一种使用在电影、电视节目或电脑游戏等领域的摄影技术模拟变速特效,例如强化的慢镜头、时间静止等效果。
根据上述定义,下列描述符合子弹时间的是:( )。
电视剧中,男主角因车祸去世,女主角目睹了这个过程,此后很多年,她的眼前无数次闪现出车祸发生的过程
江阿姨的丈夫去世之后,她每天的大部分时间都用来反复看他们以前拍摄的视频,时间在她身上似乎静止了
科幻小说中,小明因考试结束时还没有答完卷子,祈祷时间暂停,然后他发现时间真的静止了,只有他可以答卷
通过电视转播,观众们看到滑雪运动员的身体缓慢地在空中划出优美的曲线,翻转瞬间的每个动作都无比清晰
一款游戏能否吸引玩家,能否激发游戏者对游戏的激情,很大程度上是_______游戏任务。游戏任务系统其实是通过各种任务剧情使游戏者融入到_______社会当中。在进行各项任务的同时,玩家已经不知不觉的_______起任务当中的某个角色,全身心的感受着虚拟世界当中喜怒哀乐。
填入划横线部分最恰当的一项是:
依赖于 现实 挑战
取决于 虚拟 扮演
取决于 现实 扮演
依赖于 虚拟 挑战
研究发现,通过游戏,孩子把自身的焦虑和担忧等情绪表达出来,并在游戏过程中学会解决冲突,体会自己的情绪,探索与他人相处的方式,逐渐了解身边的这个世界。
如果以下选项为真,最能削弱上述论断的是:
孩子们在游戏中受到挫折后往往倾向于逃避现实
孩子们并不喜欢与伙伴们一起分享玩具或零食
经常玩游戏的儿童遇到陌生人时并不主动打招呼
孩子们玩游戏的时候,一定要有家长在身边陪护
游戏化管理:是指在不是游戏的场景里使用得分、等级排序、竞争等游戏中的元素的管理行为。它在工作环境中的运用往往可以让员工增加感情投入,从而提高效率。
根据上述定义,下列属于游戏化管理行为的是:
某翻译软件公司动员办公室员工参与“找茬”,寻找语言翻译错误
扮演卡通人物来吸引大家的注意力
公司聘用新的管理层
学校要求教师不得进行学生考试得分排名
配音在当下是有市场的。有些人不喜欢看书,却喜欢“听书”;有些时候没办法解放双手双眼,却可以通过“听书”提高时间利用效率。有的人夜跑时听书,半年里也能听完十来本文学名著。一些地方设立“声音图书馆”,即使不识字也能“看书”;越来越多的阅读平台推出听书功能,实现“可听化”;一些有声小说不满足于“一人读”的传统配音,为每个角色和旁白招募配音者。移动互联时代,多元的阅读场景增加了人们对配音人员的需求,雨后春笋般涌现的配音兼职招聘信息自然也就不足为奇了。
根据这段文字,听书配音市场需求增加的原因不包括:
有听书功能的平台与日俱增
有些人对“听书”有特别的偏好
“听书”可以降低时间成本
一人配多角时很难自如切换