该不该让小孩玩电脑游戏?这让很多家长困扰,因为有太多的报告指责游戏正摧毁着下一代,不过一项新的研究显示,玩游戏有益于小孩的阅读能力,甚至可帮助他们克服阅读障碍。
以下哪项如果为真,最不能支持上述结论:
研究发现,如果让孩子们玩体感游戏,即依靠肢体动作变化来操作的游戏,累计超过12小时,孩子的阅读速度及认字准确率会显著提升
长期玩游戏的儿童阅读游戏规则更容易,还会对游戏中出现的画面变得敏感,但对周围的事物表现冷漠
相比玩单机版游戏的儿童,玩网络互动游戏的儿童会更加注重相互交流,因此他们的阅读能力提高得更快
儿童阅读障碍主要与神经发育迟缓或出现障碍有关,游戏只能暂时提高阅读速度,却无法克服阅读障碍
随着信息技术的迅猛发展和广泛应用,网络已经深入到社会的各个领域。青少年网络成瘾问题已经引起家庭、学校和社会的广泛关注,成为一个普遍关注的社会问题。
某市,2006年的统计数据表明,该市青少年网络成瘾人数为30000人,比例达10%。其中,网络游戏成瘾的比例占到60%,同比2005年网络游戏成瘾人数增长了20%,网络游戏成瘾比例提高了5个百分点。网络成瘾表现出显著的性别差异,男性青少年网络成瘾的比例高达20%,女性青少年的这一比例为5%,且女性青少年网络成瘾者中,60%沉溺于网络聊天,网络游戏成瘾的比例只有30%。青少年网络成瘾问题不仅严重阻碍了青少年身心的健康发展,对社会的健康、和谐也造成了极大的危害。
该市2005年青少年网络游戏成瘾人数为多少人:
10000
12000
18000
15000
子弹时间即计算机辅助的摄影技术模拟变速特效,是一种使用在电影、电视节目或电脑游戏等领域的摄影技术模拟变速特效,例如强化的慢镜头、时间静止等效果。
根据上述定义,下列描述符合子弹时间的是:
通过电视转播,观众们看到滑雪运动员的身体缓慢地在空中划出优美的曲线,翻转瞬间的每个动作都无比清晰
电视剧中,男主角因车祸去世,女主角目睹了这个过程,此后很多年,她的眼前无数次闪现出车祸发生的过程
江阿姨的丈夫去世之后,她每天的大部分时间都用来反复看他们以前拍摄的视频,时间在她身上似乎静止了
科幻小说中,小明因考试结束时还没有答完卷子,祈祷时间暂停,然后他发现时间真的静止了,只有他可以答卷
无论是现代游戏,还是传统游戏,都________出了一定的知识、社会和时代特征,同时也________了团结、多样性和包容的价值。但随着社会变迁和时代发展,很多有价值的传统游戏正在一代又一代的________中逐渐消逝。
依次填入划横线部分最恰当的一项是:
反射 传播 更新
折射 传递 更迭
影射 传承 更替
投射 传达 更动
同人作品指由爱好者对漫画、动画、游戏、小说、影视等作品进行衍生创作而形成的文章及相关图片、影音、游戏等。
根据上述定义,以下关于同人作品的观点错误的是:
同人作品属于“粉丝创作”
同人作品属于二次创作
同人作品不会侵犯版权
同人作品包含了对艺术形式的改变
某游戏公司规定,登录游戏必须实名验证,未成年人每天最多只能在线100分钟,晚上8点至次日上午6点不能使用。然而,后台的账户登录数据显示,规定实施后,未成年人账户登录游戏的平均时长与之前相比增加了15%。
以下哪项如果为真,最能解释上述现象?
规定实施后,许多家长通过为孩子注册未成年人账户来限制其长时间玩游戏
许多未成年人通过购买成年人账号或者使用其父母账号登录游戏
未成年人有逆反心理,新规定反而刺激了他们在节假日过度玩游戏
规定实施后,公司推出在线满90分钟送装备活动,吸引了许多购买力不强的玩家
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。
这段话直接支持这样一种观点,即:
电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
玩过暴力游戏的儿童,在与同伴相处时,更容易表现出攻击性倾向,例如与老师争执、喜欢结伙打架等。无论是同伴、教师还是家长报告,这一效应均普遍存在。
如果以下选项为真,最能削弱以上结论的是:
玩暴力游戏的儿童主要是男孩
暴力游戏可以让人们以一种安全的方式表达自己的攻击倾向
与同伴相处中原本爱打架的儿童更喜欢玩暴力游戏
近年来,尽管暴力游戏售卖量增加,但现实中的儿童暴力事件却有所减少
以玩家年龄为依据分别匹配适合的网游,丰富了未成年人网络游戏保护的方式和手段。对于孩子来说,自己适合玩什么网游“被安排得明明白白”,玩得更安全。对家长来说,可以更明晰地评估一款网游适不适合孩子,管得更放心。“心情复杂”的,当属游戏企业。适龄提示规定的使用要求和场景,都与游戏企业直接相关。标识必须足够醒目,让玩家看得着、看得懂,对游戏企业是硬性要求,对那些靠打擦边球等手段吸引玩家的网游企业、网游产品,更是一种敲打。但这种“束缚”是必须的,因为保护未成年人是包括游戏企业在内的所有市场主体都必须遵守的规范,也是必须承担的社会责任。
文中的“束缚”最可能指的是:
下架不适宜未成年人的网络游戏
控制游戏在线时段和时长,防止未成年人沉迷
对网络游戏按照适合年龄进行分级并加以标识
相关部门对游戏产品采取更加严格的审核措施
某国家乒乓球队有队员80名。男女队员各占一半,其中有50名队员业余喜欢唱卡拉OK,有60名队员业余喜欢玩电子游戏。
根据以上陈述,以下哪项有可能是对的:
30名男队员业余喜欢唱卡拉OK但不喜欢玩电子游戏
30名男队员业余喜欢玩电子游戏但不喜欢唱卡拉OK
40名女队员业余喜欢玩电子游戏但不喜欢唱卡拉OK
40名女队员业余喜欢唱卡拉OK但不喜欢玩电子游戏