一家汽车生产商推出标准型、豪华型两款车型,豪华型的安全性能比标准型好很多,两款车型同时上市后,豪华型的销量一直没有超过标准型。由此,该生产商认为安全性能并非顾客考虑的首要因素。
如果以下各项为真,最能削弱该生产商观点的是:
大部分顾客对标准型汽车的信赖度更高
豪华型汽车的价格与标准型相差不是很多
大部分顾客认为标准型汽车的安全性能足以满足日常生活需要
购买标准型汽车的大多是集体客户,所以标准汽车销售量一直很高
王申古国M匡凶主电由 王国匡中古主电凶由
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某游戏公司规定,登录游戏必须实名验证,未成年人每天最多只能在线100分钟,晚上8点至次日上午6点不能使用。然而,后台的账户登录数据显示,规定实施后,未成年人账户登录游戏的平均时长与之前相比增加了15%。
以下哪项如果为真,最能解释上述现象?
规定实施后,许多家长通过为孩子注册未成年人账户来限制其长时间玩游戏
许多未成年人通过购买成年人账号或者使用其父母账号登录游戏
未成年人有逆反心理,新规定反而刺激了他们在节假日过度玩游戏
规定实施后,公司推出在线满90分钟送装备活动,吸引了许多购买力不强的玩家
父母血型分别是A和AB,其子女可能的血型是:
A、B、AB
A、B、AB、O
B、AB、O
A、B、O
一款游戏能否吸引玩家,能否激发游戏者对游戏的激情,很大程度上是_______游戏任务。游戏任务系统其实是通过各种任务剧情使游戏者融入到_______社会当中。在进行各项任务的同时,玩家已经不知不觉的_______起任务当中的某个角色,全身心的感受着虚拟世界当中喜怒哀乐。
填入划横线部分最恰当的一项是:
依赖于 现实 挑战
取决于 虚拟 扮演
取决于 现实 扮演
依赖于 虚拟 挑战
某班共有42名同学,喜欢读小说的有25人,喜欢读诗歌的有30人,既喜欢读小说又喜欢读诗歌的同学最少有多少人:
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研究发现,通过游戏,孩子把自身的焦虑和担忧等情绪表达出来,并在游戏过程中学会解决冲突,体会自己的情绪,探索与他人相处的方式,逐渐了解身边的这个世界。
如果以下选项为真,最能削弱上述论断的是:
孩子们在游戏中受到挫折后往往倾向于逃避现实
孩子们并不喜欢与伙伴们一起分享玩具或零食
经常玩游戏的儿童遇到陌生人时并不主动打招呼
孩子们玩游戏的时候,一定要有家长在身边陪护
喜儿∶《白毛女》∶戏剧
孙悟空∶《西游记》∶传奇
祥林嫂∶《祝福》∶小说
罗贯中∶《三国演义》∶小说
林冲∶《水浒传》∶古典
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。
这段话直接支持这样一种观点,即:
电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
某天夜里,同宿舍的小赵、小钱、小孙、小李在谈论各自以及隔壁宿舍小周喜欢的电视频道。
小赵说:“我和小钱都喜欢看教育频道,小孙喜欢看艺术频道。”
小钱说:“我与小李都喜欢看财经频道,小孙喜欢看艺术频道。”
小孙说:“我与小赵都不喜欢看教育频道,小周喜欢看纪实频道。”
小李说:“小赵和小钱都喜欢看教育频道,我喜欢看新闻频道。”
若他们都只说对了两个人对电视频道的喜好,则小周喜欢的电视频道是:
纪实频道
教育频道
新闻频道
艺术频道