下列各选项中的“然”与“虽有槁暴,不复挺者,輮使之然也”一句中的“然”用法相同的是:
然后可以尽天下之大观而无憾者矣。
人之视己,如见其肺肝然,则何益矣?
然不自意能先入关破秦,得复见将军于此。
望之蔚然而深秀者,琅琊也。
在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。
最适合做这段文字标题的是:
游戏成瘾,如何解决
游戏社交:安全无负担
现实越受挫,游戏越成瘾
游戏:另一种“自我实现”
党的农村基层组织是党在农村工作和战斗力的基础。要让每一个农村党支部都成为党领导的坚强战斗堡垒,下列举措符合这一要求的是:
①坚持支部建在村上,实现对农村各领域全覆盖
②选好配强农村党组织书记,建立选派第一书记长效机制
③村党支部每两年召开一次组织生活会,接受党员、群众的监督
④发展农村优秀青年入党,注重从本村各类人才中的党员里培养选拔村党组织书记
①②③
①②④
①③④
②③④
中国的英文名称“CHINA”的小写就是“瓷器”的意思,“CHINA”的英文发音源自景德镇的历史名称“昌南”,并以此突出景德镇瓷器在世界上的影响和地位。
以下不属于景德镇四大传统名瓷的是:
青花
白瓷
玲珑
粉彩
一般情况下,民族自治地方名称的排序依次是:
地方名称、民族名称、行政地位
行政地位、地方名称、民族名称
地方名称、行政地位、民族名称
民族名称、地方名称、行政地位
跳板策略,指在特定条件下,为了避免因统一指挥造成的信息传递延误而跨越权力边界,直接进行横向沟通。
下列属于跳板策略的是:
小杰被毒蛇咬后,生命垂危,县医院立即向国家卫生部紧急求救,在卫生部直接干预下,仅两个小时就拿到了所需的特效药,小杰很快转危为安
一次学术会议上,某大学校长遇到了兄弟院校从未谋面的老同行,两人就一些学术热点问题进行了深入探讨,并商定联手申报国家级重大科研项目
一次追逃行动中,通讯系统突发故障,为防嫌疑人再次逃脱,第一小组的高组长未向指挥中心汇报就直接请求第二小组的邓组长火速救援,迅速抓获了犯罪嫌疑人
由于路程较远,120救护车不能马上赶到车祸现场,巡警得知这一情况后主动用自己的摩托警车把伤员送进了附近的一家医院
某市场调查公司3个调查组共40余人,每组都有10余人且人数各不相同。2017年重新调整分组时发现,若想分为4个人数相同的小组,至少需要新招1人;若想分为5个人数相同的小组,至少还需要新招2人。问原来3个组中人数最多的组比人数最少的组至少多几人?
2
3
4
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据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼
已知:
(1)如果甲和乙是肇事者,丙就不是肇事者;
(2)如果丁是肇事者,那么乙就是肇事者;
(3)甲和丙都是肇事者。
由此推出:
乙和丁都是肇事者
乙和丁都不是肇事者
乙是肇事者,丁不是肇事者
乙不是肇事者,丁是肇事者
8支足球队参加单循环比赛,胜者得2分,平者得1分,负者得0分,比赛结束后,8支足球队的得分各不相同,且第2名的得分与后4名的得分总和相等,第3名的得分是第5名的两倍,第4名的得分是第6名的两倍。问第一名比第四名多拿了多少分:
3
4
5
6