甲、乙、丙三人前往游乐场游玩,游乐场内有三个园区,每个人都在三个园区玩了一定数量的游戏,游乐场内的每个游戏消费均是20元。已知:
①甲和乙各自在A园区花费的金额与丙在C园区花费的金额相同
②甲在B园区和乙在C园区花费的金额都是40元
③不存在两个人在三个园区都游玩了相同数量游戏的情况
④甲、乙、丙三人在游乐场内的游戏消费均为120元,无其他消费
那么可以推断:
在三个园区消费金额都相同的只可能是甲
在三个园区消费金额都相同的只可能是乙
在三个园区消费金额都相同的只可能是丙
甲、乙、丙没有一人在三个园区的消费金额都相同
某游戏公司规定,登录游戏必须实名验证,未成年人每天最多只能在线100分钟,晚上8点至次日上午6点不能使用。然而,后台的账户登录数据显示,规定实施后,未成年人账户登录游戏的平均时长与之前相比增加了15%。
以下哪项如果为真,最能解释上述现象?( )
规定实施后,许多家长通过为孩子注册未成年人账户来限制其长时间玩游戏
许多未成年人通过购买成年人账号或者使用其父母账号登录游戏
未成年人有逆反心理,新规定反而刺激了他们在节假日过度玩游戏
规定实施后,公司推出在线满90分钟送装备活动,吸引了许多购买力不强的玩家
“蹦极”是一种极富刺激性的游乐项目,如图所示为一根橡皮绳,一端系住人的腰部,另一端固定在跳台上。当人落至图中A点时,橡皮绳刚好被拉直,当人落至图中B点时,橡皮绳对人的拉力大小与人的重力大小相等,C点是游戏者所能达到的最低点。在游戏者离开跳台到最低点的过程中,不计空气阻力,下列说法正确的是:
游戏者的动能一直在增加
游戏者到达B点时重力势能最小
游戏者到达B点时动能最大
游戏者在C点时的弹性势能最小
语言智能:指利用计算机程序实现人和机器之间的语言交流,或让机器自主完成与语言有关的工作。
下列属于语言智能的是:
人工智能“阿尔法狗”在历时数月的人机大战中以绝对优势战胜多名世界级的围棋高手
为拓展国外市场,某公司新产品设置了语言切换按钮。借助这些按钮,用户可以实现多语种操作系统的切换
在某诗歌比赛中,根据评委说出的关键词,机器人“小薇”当场写出了几首辞藻华美、意境清新的作品
高铁、动车、地铁上都配备了可以自动播报沿途站名、当前时速、实时气温的汉英双语语音系统
五人——J、K、L、M和O聚在一起玩一种叫“三人玩”的游戏。游戏的每一圈只能三个人玩。下列是所有的规则,它将影响到每圈游戏参加者的顺序和玩的圈数:
①没有人可以连续玩三圈;
②没有人可以连续两圈不玩;
③每个人都必须玩三圈。
如果J、L和M玩第一圈,而K、M和O玩第二圈,下列哪一位一定玩第四圈:
J
K
L
M
桌子上有光盘15张,其中音乐光盘6张、电影光盘6张、游戏光盘3张,从中任取3张,其中恰好有音乐、电影、游戏光盘各1张的概率是:
很多有奖答题类游戏一度异常火爆。其实,这类游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目,这种节目自诞生起就有很强的博彩性质。这类节目最大的卖点在于让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,并在此过程中感受刺激。益智,从来不是有奖竞猜类节目最吸引人的地方,有奖答题类游戏也一样。
最适合做这段文字标题的是:
金钱游戏与电视节目的原动力
益智还是赌博,你需要想清楚
指望答题游戏益智?这并不现实
有奖答题类游戏走红背后的心理学
仅靠未成年人发挥自律性,主动去抵御网络诱惑并不现实。通过学校和家长的共同努力,可以实现一定程度的控制,但这需要一直盯着孩子,也很困难,还容易________。此前,为彻底落实游戏防沉迷措施,监管部门发布了一系列严规,给游戏平台戴上了“________”,获得非常好的成效。
依次填入划横线部分最恰当的一项是:
回落 保护套
反弹 紧箍咒
失效 防盗网
逆反 连环扣
研究发现,通过游戏,孩子把自身的焦虑和担忧等情绪表达出来,并在游戏过程中学会解决冲突,体会自己的情绪,探索与他人相处的方式,逐渐了解身边的这个世界。
如果以下选项为真,最能削弱上述论断的是:
孩子们在游戏中受到挫折后往往倾向于逃避现实
孩子们并不喜欢与伙伴们一起分享玩具或零食
经常玩游戏的儿童遇到陌生人时并不主动打招呼
孩子们玩游戏的时候,一定要有家长在身边陪护
在计算机技术高度发达的今天,我们可以借助计算机完成许多工作,但正是因为对计算机的过度依赖,青少年动手能力的发展受到抑制。他们在学习和生活中无处不使用计算机来寻找答案,而不是亲自动手解决问题。因此,过多使用计算机解决学习和生活问题的青少年实际动手能力要比其他孩子差。
以下最能支持上述结论的一项是:
过度依赖计算机的青少年和较少接触计算机的青少年在智力水平上差别不大
大多数青少年在使用计算机解决问题的同时也会自己动手解决一些问题
青少年能利用而非依赖计算机来解决实际问题,本身也是对动手能力的训练
那些较少使用计算机的青少年自己动手解决学习和生活问题的能力较强