某地对网络成瘾者的调查显示,对网络游戏成瘾者占被调查对象的81%。同时发现,有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败,而生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为。由此可见:
网络游戏成瘾者中可能并没有感觉生活挫败的人
网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒
网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败
网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者
原始体育的萌芽与日复一日地生产劳动分不开,跳绳运动也不例外。古时,跳绳所用的绳被称为“绳索”,它是由古人编结而成的,人们在编绳索的过程中,通常会有一些跨越的动作,这些下意识的行为吸引了活泼好动的孩子,他们就用短的绳子在旁边反复模仿,并逐渐摸索出一些简单的跨越绳子的方法,当成一种游戏来玩,于是跳绳这一活动就产生了。对于跳绳的明确起源众说纷纭。最早出现的史料是汉代画像石上的跳绳图,证明当时已有了跳绳活动。南朝《荆楚岁时记》中有“飞百索”的记载,正是后来的跳绳游戏。
这段文字重在说明:
跳绳运动文化的内涵
跳绳运动的悠久历史
原始体育起源于“模仿”
原始体育起源于生产劳动
玩过暴力游戏的儿童,在与同伴相处时,更容易表现出攻击性倾向,例如与老师争执、喜欢结伙打架等。无论是同伴、教师还是家长报告,这一效应均普遍存在。
如果以下选项为真,最能削弱以上结论的是:
玩暴力游戏的儿童主要是男孩
暴力游戏可以让人们以一种安全的方式表达自己的攻击倾向
与同伴相处中原本爱打架的儿童更喜欢玩暴力游戏
近年来,尽管暴力游戏售卖量增加,但现实中的儿童暴力事件却有所减少
某国家乒乓球队有队员80名。男女队员各占一半,其中有50名队员业余喜欢唱卡拉OK,有60名队员业余喜欢玩电子游戏。
根据以上陈述,以下哪项有可能是对的:
30名男队员业余喜欢唱卡拉OK但不喜欢玩电子游戏
30名男队员业余喜欢玩电子游戏但不喜欢唱卡拉OK
40名女队员业余喜欢玩电子游戏但不喜欢唱卡拉OK
40名女队员业余喜欢唱卡拉OK但不喜欢玩电子游戏
某机场一条自动人行道长42m,运行速度0.75m/s。小王在自动人行道的起始点将一件包裹通过自动人行道传递给位于终点位置的小明。小明为了节省时间,在包裹开始传递时,沿自动人行道逆行领取包裹并返回。假定小明的步行速度是1m/s,则小明拿到包裹并回到自动人行道终点共需要的时间是:
24秒
42秒
48秒
56秒
某班级开展素质拓展游戏,20名同学围成一个圆圈,以任意一名同学为起点从1开始依次报数,若所报数字含7或为7的倍数,则该同学需表演节目。表演后即退出圆圈,余下的同学继续报数,那么当圆圈内只剩5名同学时,报数次数最多的同学报过( )次。
4
5
6
7
一项调查表明,某中学的学生对悠悠球的着迷程度远远超过其他任何游戏,同时调查发现,经常玩悠悠球的学生的学习成绩比其他学生相对更好一些。由此看来,玩悠悠球可以提高学生的学习成绩。
以下哪项为真,最能削弱上面的推论:
悠悠球作为世界上花式最多最难、最具观赏性的手上技巧运动之一,要想玩好必须不断练习,因此能够锻炼学生的毅力,对学习成绩的提高很有帮助
学习成绩好的人更爱玩悠悠球
玩悠悠球的同学在学校的有效指导下并没有荒废学业
学校与学生家长订了协议,如果孩子的学习成绩没有排在前十五名,双方共同禁止学生玩悠悠球
小明痴迷网络游戏,父亲严格控制他的上网时间,为电脑设置密码。小明趁父亲不在家,打开电脑试图解开密码。他点击密码出现提示,102308,183416,284532,405664,( ),该密码是按此规律排列的数列中最后一个数,问密码是:
5467128
547680
506780
5076128
多米诺骨牌的游戏规则是将骨牌按一定的间距排成行,推倒第一张骨牌,其余发生连锁反应依次倒下。其中的物理原理是骨牌竖着时,重心较高,倒下时重心下降,将其重力势能转化为动能。由此可推论下列说法正确的是:
每块骨牌的重力势能转化为动能都是定值,所以每块骨牌倒下的速度是一样的
由于空气阻力作用,骨牌的能量不断消耗,所以骨牌倒下的速度会变慢
骨牌倒下时的能量增加与空气阻力导致的能量消耗差不多,所以骨牌能量基本不变,倒下的速度是一样的
由于每块骨牌的动能都有一部分传递到下一块,骨牌的能量不断增加,所以骨牌倒下的速度会加快
20年前,如果有人说舞蹈、音乐、体育是经济的组成部分,还似乎不被理解。但今天,以电影、电视、世界杯足球赛、奥林匹克运动会为代表的文化产业已毫无疑问成为我国经济的重要组成部分,文化产业被称为21世纪的黄金产业。在世界经济危机的寒冬之中,中国文化产业逆势上扬,呈现出勃勃生机。近年来我国文化产业平均增幅高达17%,高于GDP增长速度。文化产业不仅成为经济领域的新亮点,更为实现全年我国经济增长目标作出了重要贡献。
近年来,我国文化产业发展迅速,但与美国、日本等文化产业强国相比,我国的文化产业整体上仍然处于发展初期,创新设计业、动漫产业、网络游戏业等数字内容产业仍处于起步状态;产业技术的开发能力还很薄弱,在国际分工中仍然处于产业链的中低端。从政府角度考虑,应该:
进行文化体制改革,适应全球文化产业的发展
建立完善有利于文化产业发展的法律法规
提倡技术创新,提高自主研发的能力
限制与文化产业强国的文化交流