一项针对某高校学生的调查显示:90%考试不及格的同学喜欢打游戏。有人据此认为,打游戏更容易导致学生考试不及格。
以下哪项如果为真,最能削弱上述结论?
不打游戏的学生只占全体学生的一成
有研究表明,打游戏会促进智力发展
小张不喜欢打游戏,但经常考试不及格
题目难度大,也是考试不及格的一个原因
研究发现,通过游戏,孩子把自身的焦虑和担忧等情绪表达出来,并在游戏过程中学会解决冲突,体会自己的情绪,探索与他人相处的方式,逐渐了解身边的这个世界。
如果以下选项为真,最能削弱上述论断的是:
孩子们在游戏中受到挫折后往往倾向于逃避现实
孩子们并不喜欢与伙伴们一起分享玩具或零食
经常玩游戏的儿童遇到陌生人时并不主动打招呼
孩子们玩游戏的时候,一定要有家长在身边陪护
很多有奖答题类游戏一度异常火爆。其实,这类游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目,这种节目自诞生起就有很强的博彩性质。这类节目最大的卖点在于让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,并在此过程中感受刺激。益智,从来不是有奖竞猜类节目最吸引人的地方,有奖答题类游戏也一样。
最适合做这段文字标题的是:
金钱游戏与电视节目的原动力
益智还是赌博,你需要想清楚
指望答题游戏益智?这并不现实
有奖答题类游戏走红背后的心理学
某游戏击中一次加1分,如果连续击中,从第二次击中开始是前一次得分的2倍。小明在游戏中共得到了74分,那么他最多连续击中________次。
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某游戏公司规定,登录游戏必须实名验证,未成年人每天最多只能在线100分钟,晚上8点至次日上午6点不能使用。然而,后台的账户登录数据显示,规定实施后,未成年人账户登录游戏的平均时长与之前相比增加了15%。
以下哪项如果为真,最能解释上述现象?( )
规定实施后,许多家长通过为孩子注册未成年人账户来限制其长时间玩游戏
许多未成年人通过购买成年人账号或者使用其父母账号登录游戏
未成年人有逆反心理,新规定反而刺激了他们在节假日过度玩游戏
规定实施后,公司推出在线满90分钟送装备活动,吸引了许多购买力不强的玩家
某款“打地鼠”游戏的规则如下:游戏开始后,界面随机出现编号为1-10的10只地鼠,玩家每次最多可击中1只地鼠,击中1号地鼠得1分,击中2号地鼠得2分,以此类推,击中10号地鼠得10分;玩家击中地鼠后,界面立即显示得分,游戏随即重新开始,游戏昵称分别为“盯得准”“出得快”“敲得狠”的3名玩家各参与4次游戏,每次都有得分,已知:
(1)没有人击中8-10号地鼠;
(2)每人总得分恰好都为17分,但每人的4次都击中了不同的地鼠;
(3)“敲得狠”有2次得分和“盯得准”相同,其余2次得分和“出得快”相同;
(4)“盯得准”和“出得快”只有1次得分相同。
由此可推知,“盯得准”和“出得快”都击中过()地鼠。
2号
3号
4号
6号
________________。正如游戏要求团队协作,真正让一款游戏成为广受追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益,对游戏内容和形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家长对孩子不管不问或一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。
填入文中画横线部分最恰当的一句是:
国产游戏行业的有序发展需要多方的共同努力
游戏监管不该只堵不疏而应树立“大监管”理念
各方力量紧密合作才能让游戏成为生活的有益补充
游戏监管需制作方、政府部门、家长三方形成合力
依次填入划横线部分最恰当的一组是:
《旅行青蛙》《恋与制作人》,无论从游戏内容、方式还是主题来看,两款热门游戏看上去没有多少_______。但细究一番却不难发现,它们能够迅速走红,所依靠的“_______”还真有几分相像。
关联 窍门儿
关系 秘诀
联系 杀手锏
交集 法宝
恐怖症是指病人持续地和非理性地害怕某一特定物体、活动或情境,这种恐惧相对于实际的威胁来说是夸大的和非理性的。
根据上述定义,下列不属于恐怖症的是:
赵亮的上司脾气不好,赵亮每次与他交谈时都会紧张、害怕
张伟特别怕蜘蛛,每次看到无毒的小蜘蛛都会尖叫
刘红不敢去商场,她很担心自己会像上次一样突然摔倒
王明每次乘坐电梯都会很害怕,担心电梯的门打不开
从现实角度来说,“好面子”实际上是一种遵守社会游戏规则的表现。如果不把面子事做好,就容易被周围的人______。在很多人看来,根本不必考虑“好面子”背后的原因和目的,只要跟大多数人的行为保持一致,______,就一定不会错,这就是社会心理学中经常提到的“羊群效应”。
依次填入画横线部分最恰当的一项是:
反感 亦步亦趋
排斥 随波逐流
鄙视 墨守成规
误解 人云亦云