随着信息技术的迅猛发展和广泛应用,网络已经深入到社会的各个领域。青少年网络成瘾问题已经引起家庭、学校和社会的广泛关注,成为一个普遍关注的社会问题。
某市,2006年的统计数据表明,该市青少年网络成瘾人数为30000人,比例达10%。其中,网络游戏成瘾的比例占到60%,同比2005年网络游戏成瘾人数增长了20%,网络游戏成瘾比例提高了5个百分点。网络成瘾表现出显著的性别差异,男性青少年网络成瘾的比例高达20%,女性青少年的这一比例为5%,且女性青少年网络成瘾者中,60%沉溺于网络聊天,网络游戏成瘾的比例只有30%。青少年网络成瘾问题不仅严重阻碍了青少年身心的健康发展,对社会的健康、和谐也造成了极大的危害。
该市2006年男性青少年网络游戏成瘾在网络成瘾中所占的比例为:
60%
65%
70%
75%
6个小朋友围成一圈做游戏,小华和小明需要挨在一起,问有多少种安排方法?
720
180
560
480
360
240
120
48
“我是歌手”某场比赛由六名首发歌手和一名踢馆歌手抽签决定出场顺序,且规定第一位出场和第七位出场歌手由踢馆歌手和上一场比赛第一名歌手抽取,剩余出场顺序由其他歌手抽取,则本场比赛出场顺序的排列共有多少种情况:
10080
120
240
6000
玩过暴力游戏的儿童,在与同伴相处时,更容易表现出攻击性倾向,例如与老师争执、喜欢结伙打架等。无论是同伴、教师还是家长报告,这一效应均普遍存在。
如果以下选项为真,最能削弱以上结论的是:
玩暴力游戏的儿童主要是男孩
暴力游戏可以让人们以一种安全的方式表达自己的攻击倾向
与同伴相处中原本爱打架的儿童更喜欢玩暴力游戏
近年来,尽管暴力游戏售卖量增加,但现实中的儿童暴力事件却有所减少
近年来,不少公司竞相开发“训练大脑”的游戏软件,市面上已有几十种益智游戏软件。尽管这类软件说明书写得五花八门,但涉及其功能时不外乎强调两点:“增强诸如注意力、记忆力和信息处理速度等大脑功能”;“减缓大脑随年龄增长而不可避免的功能下降的速度”。几乎所有的这类公司,都声称其游戏软件程序是根据最新科研成果而设计的。
这段文字意在强调:
益智游戏软件的开发即将成为一个新兴的行业
益智游戏软件的开发是以最新科学研究为理论依据的
益智游戏软件的开发将大大提高人的智商,应加快推广
益智游戏软件的开发,作为一个新生事物,其科学性值得研讨
一位教师表达了她对电子游戏给中小学生带来危害的焦虑之情。她认为电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了中小学生的学习和与社会交流的时间。
以下哪项不能成为支持以上观点的理由:
中小学生玩电子游戏上课时无精打采
中小学生玩电子游戏不愿与家长交谈
中小学生玩电子游戏花费了家里的资金
中小学生玩电子游戏作业错误明显增多
周边产品,指利用动画、漫画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。
根据上述定义,以下属于周边产品的是:
某文化公司请美术大师绘制了一套《红楼梦》金陵十二钗的明信片,印刷售卖
小涛制作了一套孙悟空七十二变的泥塑,参加区文化馆组织的手工艺术品比赛
某娱乐公司开发了一部非常受欢迎的动画片,同步推出主人公形象的玩具和服装
小樱把自己的偶像明星曾经饰演过的所有角色的照片集结成册,在粉丝群里销售
音乐节目《蒙面唱将猜猜猜》的乐视视频总播放量达到7.5亿,领跑周日档综艺。在节目导演看来,一旦做足了“视觉”方面的隐藏,会发现,除了那些音色特别有辨识度的歌手,其实没有那么好猜。很多成名的歌手想借助“蒙面”展示他们不为大众所熟悉的潜能。那些音色有辨识度的歌手,试图去打破原有的演唱标签,但实际在操作过程中,有些歌手能隐藏住,而那几位最具有标签化特征的歌手还是藏不住。
根据以上文字,这个节目成功的关键在于:
不排斥辨识度很高的歌手
尊重了综艺节目的制作规律
把歌手真容遮盖得很严实
打破观众对歌手的固有印象
30个小朋友围成一圈玩传球游戏,每次球传给下一个小朋友需要1秒。当老师喊“转向”时,要改变传球方向。如果从小华开始传球,老师在游戏开始后的第16、31、49秒喊“转向”,那么在第多少秒时,球会重新回到小华手上?
68
69
70
71
有专家认为网络游戏行业的高速发展是导致青少年网瘾问题增多的主要原因。
以下哪项如果为真,最能反驳该专家的观点:
青少年网瘾人群上网目的排行榜前三名分别是网络社交、浏览短视频和网络追星,三者总和占比75%
高额税费将导致游戏平台提高游戏价格
青少年玩同一款网络游戏的时间通常在6-12个月之间,其后若没有新玩法推出,他们将放弃该游戏
青少年受家长限制,通常没有经济能力购买付费游戏