语码转换:指说话人在同一对话过程中使用多种语言或方言进行交流的现象。
下列不属于语码转换的是:( )。
约翰先生在中国生活多年,与单位同事交谈时总是坚持用汉语,有时实在不知道怎样准确表达自己的意思,也会夹杂三两个英语单词
马经理接待来访客户,用普通话向他们介绍了自己公司的情况。得知客户中有两位陕西老乡后,当即操起陕西话与他们攀谈了几句
在一次国际学术会议上,陈教授用英语作报告时带了一股浓浓的四川口音,参加会议的大多数外国学者几乎都没有听懂他的发言
来到留学生宿舍后,班主任方老师询问了他们的日常生活情况,当他发现一个学生流露出不解的神情时,立刻又用英语解释了一番
为了解网站对不同年龄段用户群体的吸引力,某综合网站随机调查了3000名该网站的用户,主要调查内容为用户在该网站首选阅读的频道(下简称首选频道)。
注:假设本次调查能够代表该网站用户的真实阅读情况。
如果该网站日均登录流量为6万人,则平均每日首选生活频道的用户约为( )人(不考虑同一用户反复登录该网站的情况)。
331
1260
3310
12600
吉林省盛产驰名中外的特产,如长白人参、黄松甸灵芝、梅花鹿茸、林蛙油、黑木耳等。假如吉林省应邀到美国加利福尼亚州参加土特产展览会,请你为此次文化交流拟一个主题,你认为最合适的是:
弘扬传统,推陈出新
面向世界,为我所用
求同存异,文化共享
相互尊重,因地制宜
依次填入下列各句横线处的词语,最恰当的一组是:
①学校图书馆为我们______了良好的阅读条件。
②部队在陈村进行了整编,______了不少人员。
③______教师节,市里派来了慰问团。
创设 扩大 邻近
创造 扩大 临近
创造 扩充 临近
创设 扩充 邻近
根据我国现行法律规定,同一楼内的邻居向外面高空抛物,使他人的人身和财产遭到损害,如果查不出抛物者,就由可能造成损害的同一楼的居民共同承担补偿责任。这样的法律规定保护了受害者的权利,维护了公共安全,同时,让可能的加害人分担责任,能够增强其监督预防的意识。
以下哪项如果为真,最能支持上述论证:
小区安装了监控探头,能较准确的确定真正的抛物人,要求其承担责任
人们购买了人身意外保险,在不幸被抛落得物品砸伤时可获得保险赔偿
国家设立了专门的救助资金,为遭受意外事故的受害人提供一定的救济
小区居民担心承担责任,自发宣传高空抛物的危害并积极检举相关行为
如图是甲、乙两车在同一道路上匀速行驶时路程s随时间t变化的曲线图,则在两车行驶的过程中,下列说法准确的是:
甲车的速度比乙车大
相同时间内,乙车行驶路程更长
甲、乙两车均沿直线运动
甲、乙两车间距离始终保持不变
短板理论是指木桶的盛水量是由组成木桶的木板中最短的那一块决定的,这块短板即为这个木桶盛水量的“限制因素”。
根据上述定义,下列不符合短板理论的是:
某单位员工工作积极性降低,单位遂任命一位新领导,提高了团队士气
某家长注重孩子的智力培养,忽视其心理健康,使得孩子因为心理问题而迷失自我
某企业注重对技术精英的培养,对一般员工的使用和开发不足,致使团队士气受挫
某酒业集团投入巨资做广告,一度成为酒业的新秀,但最终因产能不足,导致企业破产
十几个小朋友围成一圈,按顺时针方向一圈一圈地循环报数。如果报1和报100的是同一人,那么共有多少个小朋友:
10
11
13
15
某洗车店洗车分外部清洁和内部清洁,两道工序时间均不少于30分钟,而且同一辆车两道工序不能同时进行,洗车间同一时间只能容下2辆车。现有9辆车需要清洗,汽车进出洗车间的时间可忽略不计,则洗完9辆车至少需要的时间为:
330分钟
300分钟
270分钟
250分钟
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼