下列修辞手法判断正确的一项是:
①几块白云在雪峰间投下云影,就像白缎上绣了几朵银灰的暗花。那融化的雪水从峭壁断崖上飞泻下来,像千百条闪耀的银练。
②漓江的水真静啊,静得让你感觉不到它在流动;漓江的水真清啊,清得可以看见江底的沙石;漓江的水真绿啊,绿得仿佛那是一块无瑕的翡翠。
③杜甫川唱来柳林铺笑,红旗飘飘把手招。
④皮鞋油广告:“××牌皮鞋油,为足下添光。”
比喻 排比 拟人 双关
夸张 排比 比喻 对偶
比拟 比喻 夸张 对比
比喻 夸张 拟人 对比
名字这个东西大家都知道很重要,但是现在的重要和以前的重要还是不一样的,以前要八字合,现在则要考虑到传播。一个好名字,要好记,也要好传播,而且要注意的是,在传播的时候不能走样,不能引起误读,若能给人留下好的印象,就非常完美了。
这段文字意在说明:
一个好名字,起码要八字合
一个好名字,不能有歧义
一个好名字,其传播力要强
一个好名字,其印象分要高
在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。
最适合做这段文字标题的是:
游戏成瘾,如何解决
游戏社交:安全无负担
现实越受挫,游戏越成瘾
游戏:另一种“自我实现”
传统的创新观念认为创新没有固定结构,不遵从规则和模式。想要成为创新者的人被告知要“跳出固有思维模式”,“尽情拓展思路,用与你的产品和服务毫不相关的东西做类比”。我们则主张一种截然不同的方法:在众所周知的框架内思考,不要跳出它的范围。人在专注于某个状况或问题的内部因素时,创造力才是最强的,通过对某个特定的创新任务进行界定,之后对其外延加以封闭,由此,我们大多数人才可能会更具持久的创造力。
这段文字意在说明:
专注是提升创造力的重要影响因素
框架内的思维往往会更有助于创新
忽视规则和模式的观念不利于激发创造力
没有固定结构的创新会限制创新者的思维
公平正义不仅是一个主观认识的问题,也是一个客观的可选择性问题,不仅是一个静态的问题,也是一个动态的过程,在认知问题上,我们需要通过媒体、舆论构建一个基本的社会认同,从客观的角度看,社会体制应该在某个时间和空间中尽可能满足绝大多数人的需求,即使当人们在这个时空结构中暂时满足,难以达成公平正义时,理想的社会体制也应该可以给他创造条件,让他看到希望,能在后续的某个时空结构中享受公共产品的阳光。
这段文字意在阐述:
公平正义的本质属性
公平正义的实现途径
公平正义是可以被建构的
公平正义实现的重要途径
下列选项中,根据图1和图2的关系,与图3对应的图形是:【2018上海B047】
如图所示
如图所示
如图所示
如图所示
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼
下列习近平总书记讲话内容与所涉及的省区对应正确的有几项:
①盐湖资源是全国的战略性资源——青海
②让黄花成为乡亲们的“致富花”——山西
③奋力谱写雪域高原长治久安和高质量发展新篇章——西藏
④从黄浦江畔搬到渭水之滨,你们打起背包就出发,舍小家顾大家——陕西
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某地对网络成瘾者的调查显示,对网络游戏成瘾者占被调查对象的81%。同时发现,有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败,而生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为。由此可见:
网络游戏成瘾者中可能并没有感觉生活挫败的人
网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒
网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败
网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者
越来越多的人成了互联网追新潮的盲从者,他们生怕自己惯用的虚拟身份在某个网络社区被别人抢先占据。这种场面似乎与1999年前后免费电子邮箱热潮有些相似,当时的统计显示,每个互联网用户平均注册了8.6个电子邮箱。可到2005年,这些邮箱只有18%还在使用,每个互联网自然人平均使用的电子邮箱仅为1.73个。同样,只有少数社区注册者将成为存活下来的网络自然人。每个人有限的精力和时间,决定了未来网络社区的天花板高度。
这段文字意在说明:
同时在多个网络社区注册是没有必要的
盲目追逐新潮会耗费大量的精力和时间
网络社区应吸取免费电子邮箱热潮的教训
对未来网络社区规模的估计不宜盲目乐观